Version: 2018.4

LightProbeProxyVolume

class in UnityEngine

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継承:Behaviour

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説明

ライトプローブプロクシボリュームコンポーネントを使うと、大きな非静的ゲームオブジェクトにより高い解像度のライティングを供給することが可能です。

デフォルトでは、プローブで照らされたレンダラーはシーンの周囲のライトプローブから補間された単数のライトプローブから光を受けています。このため、ゲームオブジェクトは、その面のどの位置にあっても恒常的なアンビエントライティングを受けます。ライトは球面調和関数を使うため、回転性のグラデーションを持ちますが、空間的なグラデーションは持ちません。これは、より大きなゲームオブジェクトとパーティクルでよりはっきりとわかります。ゲームオブジェクトに広がるライティングはアンカーポイントのライティングに一致しており、ゲームオブジェクトがライティングのグラデーションにまたがる場合は、ゲームオブジェクトのある部分が正しく表示されせん。

このコンポーネントは、バウンディングボリュームの内部に補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成します。グリッドの解像度は、ユーザーが指定できます。補間されたライトプローブの球面調和係数は、3D テクスチャにアップデートされ、その 3D テクスチャは拡散 (diffuse) アンビエントライティングへの影響を計算するためにレンダリング時にサンプリングされます。これにより、プローブに照らされたゲームオブジェクトに空間的なグラデーションが加えられます。

See Also: Light Probes.

Static 変数

isFeatureSupportedライトプローブプロクシボリュームがサポートされているか確認します。

変数

boundingBoxMode補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成するためのバウンディングボックスモード。
boundsGlobal補間されたライトプローブの 3D グリッドが生成されるワールド空間のバウンディングボックス。
gridResolutionXZ 軸の 3D グリッド解像度。
gridResolutionYY 軸の 3D グリッド解像度。
gridResolutionZZ 軸の 3D グリッド解像度。
originCustom補間されたライトプローブの 3D グリッドが生成されるバウンディングボックスのローカル空間座標の原点。
probeDensity補間されたライトプローブの密度。
probePositionMode補間されたライトプローブ位置が生成されるモード。
qualityModeDetermines how many Spherical Harmonics bands will be evaluated to compute the ambient color.
refreshModeライトプローブのプロクシボリュームがリフレッシュする方法を設定します。
resolutionMode補間されたライトプローブのグリッドを生成するための解像度モード。
sizeCustom補間されたライトプローブの 3D グリッドが生成されるバウンディングボックスのサイズ。

Public 関数

Updateライトプローブプロクシボリュームのアップデートを発生させます。

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。