ライトプローブプロクシボリュームコンポーネントを使うと、大きな非静的ゲームオブジェクトにより高い解像度のライティングを供給することが可能です。
デフォルトでは、プローブで照らされたレンダラーはシーンの周囲のライトプローブから補間された単数のライトプローブから光を受けています。このため、ゲームオブジェクトは、その面のどの位置にあっても恒常的なアンビエントライティングを受けます。ライトは球面調和関数を使うため、回転性のグラデーションを持ちますが、空間的なグラデーションは持ちません。これは、より大きなゲームオブジェクトとパーティクルでよりはっきりとわかります。ゲームオブジェクトに広がるライティングはアンカーポイントのライティングに一致しており、ゲームオブジェクトがライティングのグラデーションにまたがる場合は、ゲームオブジェクトのある部分が正しく表示されせん。
このコンポーネントは、バウンディングボリュームの内部に補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成します。グリッドの解像度は、ユーザーが指定できます。補間されたライトプローブの球面調和係数は、3D テクスチャにアップデートされ、その 3D テクスチャは拡散 (diffuse) アンビエントライティングへの影響を計算するためにレンダリング時にサンプリングされます。これにより、プローブに照らされたゲームオブジェクトに空間的なグラデーションが加えられます。
See Also: Light Probes.
isFeatureSupported | ライトプローブプロクシボリュームがサポートされているか確認します。 |
boundingBoxMode | 補間されたライトプローブの 3D グリッドを生成するためのバウンディングボックスモード。 |
boundsGlobal | 補間されたライトプローブの 3D グリッドが生成されるワールド空間のバウンディングボックス。 |
dataFormat | The texture data format used by the Light Probe Proxy Volume 3D texture. |
gridResolutionX | The 3D grid resolution on the x-axis. |
gridResolutionY | Y 軸の 3D グリッド解像度。 |
gridResolutionZ | Z 軸の 3D グリッド解像度。 |
originCustom | 補間されたライトプローブの 3D グリッドが生成されるバウンディングボックスのローカル空間座標の原点。 |
probeDensity | 補間されたライトプローブの密度。 |
probePositionMode | 補間されたライトプローブ位置が生成されるモード。 |
qualityMode | Determines how many Spherical Harmonics bands will be evaluated to compute the ambient color. |
refreshMode | ライトプローブのプロクシボリュームがリフレッシュする方法を設定します。 |
resolutionMode | 補間されたライトプローブのグリッドを生成するための解像度モード。 |
sizeCustom | 補間されたライトプローブの 3D グリッドが生成されるバウンディングボックスのサイズ。 |
Update | ライトプローブプロクシボリュームのアップデートを発生させます。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had active and enabled called? |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |