CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくても衝突判定によって簡単に動きの制限を行うことが可能です。
A CharacterController is not affected by forces and will only move when you call the Move function.
It will then carry out the movement but be constrained by collisions.
関連項目: Character Controller コンポーネント、Character アニメーションサンプル
center | キャラクターのカプセルに比例したトランスフォームの位置の中心 |
collisionFlags | CharacterController.Move が呼ばれている環境で衝突しているカプセルの部分はどこかを表します。 |
detectCollisions | 他の Rigidbody オブジェクトやキャラクターコントローラーに衝突するかの有効/無効を設定します(デフォルトは有効) |
enableOverlapRecovery | OverlapRecovery (重複からの回復) を有効/無効にします。 OverlapRecovery (重複からの回復) を有効/無効にします。重複が検知されると、キャラクターコントローラーを静的オブジェクトにめり込んでいない状態に戻すのに使用されます。 |
height | キャラクターのカプセルの高さ |
isGrounded | CharacterController が最新の移動中に地面に接地しているかどうかの判断 |
minMoveDistance | Gets or sets the minimum move distance of the character controller. |
radius | キャラクターのカプセルの半径 |
skinWidth | キャラクターの衝突するスキン幅 |
slopeLimit | キャラクターコントローラーの度単位での勾配制限 |
stepOffset | キャラクターコントローラーのオフセットをメートル単位で表したもの |
velocity | キャラクターの相対的速度を返します。(注意点があります) |
Move | 絶対値の移動デルタを受け取り複雑な移動を行います。 |
SimpleMove | キャラクターを speed 付きで動かします。 |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。 |
attachedRigidbody | コライダーがアタッチされている Rigidbody |
bounds | The world space bounding volume of the collider (Read Only). |
contactOffset | コライダーの接触するオフセット値 |
enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. |
isTrigger | コライダーがトリガーかどうか |
material | コライダーによって使用されるマテリアル |
sharedMaterial | このコライダーの共有物理マテリアル |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. |
ClosestPointOnBounds | 設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント |
Raycast | このコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the Collider other enters the trigger. |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger. The function is on the physics timer so it won't necessarily run every frame. |