Version: 2022.2
言語: 日本語

CharacterController

class in UnityEngine

/

継承:Collider

マニュアルに切り替える

説明

CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくても衝突判定によって簡単に動きの制限を行うことが可能です。

A CharacterController is not affected by forces and will only move when you call the Move function. It will then carry out the movement but be constrained by collisions.

関連項目: Character Controller コンポーネントCharacter アニメーションサンプル

変数

centerキャラクターのカプセルに比例したトランスフォームの位置の中心
collisionFlagsCharacterController.Move が呼ばれている環境で衝突しているカプセルの部分はどこかを表します。
detectCollisions他の Rigidbody オブジェクトやキャラクターコントローラーに衝突するかの有効/無効を設定します(デフォルトは有効)
enableOverlapRecoveryOverlapRecovery (重複からの回復) を有効/無効にします。 OverlapRecovery (重複からの回復) を有効/無効にします。重複が検知されると、キャラクターコントローラーを静的オブジェクトにめり込んでいない状態に戻すのに使用されます。
heightキャラクターのカプセルの高さ
isGroundedCharacterController が最新の移動中に地面に接地しているかどうかの判断
minMoveDistanceGets or sets the minimum move distance of the character controller.
radiusキャラクターのカプセルの半径
skinWidthキャラクターの衝突するスキン幅
slopeLimitキャラクターコントローラーの度単位での勾配制限
stepOffsetキャラクターコントローラーのオフセットをメートル単位で表したもの
velocityキャラクターの相対的速度を返します。(注意点があります)

Public 関数

MoveSupplies the movement of a GameObject with an attached CharacterController component.
SimpleMoveキャラクターを speed 付きで動かします。

メッセージ

OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit はキャラクターコントローラーが移動中にコライダーに衝突した際に、呼び出されます。

継承メンバー

変数

attachedArticulationBodyThe articulation body the collider is attached to.
attachedRigidbodyコライダーがアタッチされている Rigidbody
boundsThe world space bounding volume of the collider (Read Only).
contactOffsetコライダーの接触するオフセット値
enabledEnabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't.
excludeLayersThe additional layers that this Collider should exclude when deciding if the Collider can contact another Collider.
hasModifiableContactsSpecify whether this Collider's contacts are modifiable or not.
includeLayersThe additional layers that this Collider should include when deciding if the Collider can contact another Collider.
isTriggerSpecify if this collider is configured as a trigger.
layerOverridePriorityA decision priority assigned to this Collider used when there is a conflicting decision on whether a Collider can contact another Collider.
materialコライダーによって使用されるマテリアル
providesContactsWhether or not this Collider generates contacts for Physics.ContactEvent.
sharedMaterialこのコライダーの共有物理マテリアル
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

ClosestPointReturns a point on the collider that is closest to a given location.
ClosestPointOnBounds設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント
Raycastこのコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。
BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject.
GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject.
GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject.
GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject.
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnCollisionEnterこの collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。
OnCollisionExitこの collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。
OnCollisionStayOnCollisionStay is called once per frame for every Collider or Rigidbody that touches another Collider or Rigidbody.
OnTriggerEnterWhen a GameObject collides with another GameObject, Unity calls OnTriggerEnter.
OnTriggerExit Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。
OnTriggerStayOnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger. The function is on the physics timer so it won't necessarily run every frame.