Version: 2017.4
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Color Grading

ここでは、Post Processing Stack に含まれるデフォルトのエフェクトに関して説明します。

Color Grading (カラーグレーディング) は、完成した画像のカラーと輝度を変更修正する処理です。Instagram のようなソフトウェアでフィルターを適用するようなものと考えることができます。

Post Processing Stack に含まれるカラーグレーディングツールは、完全にリアルタイムの HDRツールであり、内部処理は ACES 色空間で行われます。

カラーグレーディングを使用したシーン
カラーグレーディングを使用したシーン
カラーグレーディング無しのシーン
カラーグレーディング無しのシーン

Post-processing のカラーグレーディングツールは、以下の 5 つから構成されています。

  • Tonemapping

  • Basic

  • Channel Mixer

  • Trackballs

  • Grading Curves

要件

  • RGBAHalf テクスチャ形式

  • シェーダーモデル 3

対応するハードウェアと詳細な情報は グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション を参照してください。

Tonemapping

トーンマッピングは、画像のHDR値を画面に表示するのに適した範囲に再マッピングする処理です。HDR カメラを使用する場合は、常にトーンマッピングを使用します。そうでないと、1 より大きい値のカラー強度が 1 に固定され、シーンの輝度バランスが変わってしまいます。

Tonemapper で Neutral を適用した同じシーン (空の描画が失敗していないことに注目)
Tonemapper で Neutral を適用した同じシーン (空の描画が失敗していないことに注目)

Post Processing Stack には 3 種類のトーンマッピングモードがあります。

  • None (トーンマッピングを適用しません。LDR を使用するときは、このモードを使います。)

  • Neutral

  • Filmic (ACES)

Neutral Tonemapper

Tonemapper を Newtral にすると、色相と彩度への影響を最小限に抑えて範囲の再マッピングのみを行います。一般的に、大がかりなカラーグレーディング始める際の良い出発点になります。その演算子は John Hable と Jim Hejl の仕事に基づいています。 これは、トーンマッピングカーブを完全にパラメーターによって制御しており、ほとんどの場合に使用できる推奨トーンマッパーです。

Tonemapper で Neutral 選択時の Tonemapping の UI
Tonemapper で Neutral 選択時の Tonemapping の UI

プロパティー

プロパティー 説明
Black In 黒色点のための内側の制御点
White In 白色点のための内側の制御点
Black Out 黒色点のための外側の制御点
White Out 白色点のための外側の制御点
White Level カーブ使用前の白色点の調整
White Clip カーブ使用後の白色点の調整

Filmic (ACES) Tonemapper

Tonemapper で Filmic (ACES) を選択すると、より映画のような画像にするために、参照する ACES トーンマッパーの近似を使用します。そのため、Neutral よりもコントラストが強く、実際の色相と彩度に影響します。 このトーンマッパーは、ユーザーによる入力無しでシーンに標準的な映画のような外観を与えことができるので、最も使用が簡単です。

Tonemapper で Filmic (ACES) を選択時の Tonemapping の UI
Tonemapper で Filmic (ACES) を選択時の Tonemapping の UI

Basic

基本 (Basic) セクションには、 Temperature や Contrast のような最も簡易なカラーグレーディングツールがあります。カラーコレクションを始める際に、まずここから行うのが推奨されます。

Basic のカラーグレーディングだけを使用した同じシーン
Basic のカラーグレーディングだけを使用した同じシーン
Basic カラーグレーディングの UI
Basic カラーグレーディングの UI

プロパティー

プロパティー 説明
Post Exposure シーンの全体的な露出を EV 値で調整します。これは、HDR 効果の後、かつ、トーンマッピングの直前に適用されるため、チェーン内の以前の効果には影響しません。
Temperature ホワイトバランスをカスタムの色温度に設定します。
Tint ホワイトバランスを緑色、または、マゼンタと補正します。
Hue Shift すべてのカラーの色合いをシフトします。
Saturation すべてのカラーの強さを上げます。
Contrast 色調値の全体的な範囲を拡大または縮小します。

Channel Mixer

チャンネルミキサーは、出力チャンネルの全体的なミックスに対する各入力カラーチャンネルの影響を変更するために使用されます。たとえば、赤色チャンネルの全体的なミックスに緑色チャンネルの影響を強くすると、緑色(ニュートラル/モノクロを含む)を含む画像のすべての部分の色相がより赤みを帯びるように調整されます。

チャンネルミキサーだけを使用した同じシーン (赤色チャンネルに青の影響を増加)
チャンネルミキサーだけを使用した同じシーン (赤色チャンネルに青の影響を増加)
Channel Mixer の UI
Channel Mixer の UI

プロパティー

プロパティー 説明
Channel 変更する出力チャンネルを選択します。
Red 全体的なミックス内で赤のチャンネルの影響を変更します。
Green 全体的なミックス内で緑色のチャンネルの影響を変更します。
Blue 全体的なミックス内で青のチャンネルの影響を変更します。

Trackballs

トラックボールは、Linear (線形) または Log (ログ) 空間のいずれかで 3 方向のカラーグレーディングを行うために使用します。LDRを使用するときは、より良い操作を体験するために Linear のトラックボールを使用することが推奨されます。HDR を使用するときは、より細かく制御できるように Log トラックボールの使用が推奨されますが、Linear トラックボールも依然として有効です。

トラックボール上の点の位置を調整すると、画像の色相を所定の色調範囲の色に移動する効果があります。種類の異なるトラックボールは、画像内の異なる範囲に影響を与えるために使用されます。トラックボールの下のスライダーを調整すると、その範囲の色の明るさが補正されます。

Log トラックボールのみを使用した同じシーン
Log トラックボールのみを使用した同じシーン

Log

Log スタイルのグレーディングは、光学フィルムプリンターで実行可能なカラータイミングプロセスをエミュレートするために、カラーおよびコントラスト画像データの分散を圧縮します。これは一般的に映画のようなグレーディングを行うために好ましい方法であり、HDR値を扱う場合は強く推奨されます。

Log が選択されている場合の Trackballs の UI
Log が選択されている場合の Trackballs の UI

プロパティー

プロパティー 説明
Slope Gain 関数
Power Gamma (ガンマ) 関数
Offset 全体の信号を変更します。

Linear

リニアにエンコードされたデータで動作するように最適化された対数制御への 3方向変換。LDRで作業する場合は推奨されます。

Linear が選択されている場合の Trackballs の UI
Linear が選択されている場合の Trackballs の UI

プロパティー

プロパティー 説明
Lift 全体の信号を高く、または、低く変更します。影に対して、より明白な効果があります。
Gamma 中間色調を制御する POWER 関数
Gain 信号を増加します。ハイライトをより明るくします。

Grading Curves

グレーディングカーブは、画像の色相、彩度、輝度の特定の範囲を調整する高度な方法です。 5つのグラフのカーブを調整することで、特定の色相置換、特定の輝度の彩度を下げるなどの効果を得ることができます。

Hue vs Hue のグレーディングカーブのみを使用してカラー変換を行った同じシーン
Hue vs Hue のグレーディングカーブのみを使用してカラー変換を行った同じシーン

Post Processing Stack で提供する 5 種類の Grading Curve は以下の通り。

  • YRGB

  • Hue vs Hue

  • Hue vs Sat

  • Sat vs Sat

  • Lum vs Sat

YRGB Curve

YRGB カーブは、選択された入力チャンネルの強度を画像全体に反映します。 Y、R、G、B の入力チャンネルから選択できます。ここで、Y はすべてのチャンネルに適用されるグローバルな輝度オフセットです。 グラフのX軸は入力強度を表し、Y軸は出力強度を表します。YRGB カーブは、コントラストや明るさなどの基本的な属性の外観をさらに調整するために使用します。

YRGB を選択したときの Grading Curves の UI
YRGB を選択したときの Grading Curves の UI

Hue vs Hue カーブ

特定の範囲内の色相を変更するために使用します。このカーブは、入力色相(X軸)を出力色相(Y軸)に応じて変更します。これは、特定の範囲の色相を微調整したり、色の置換を行うのに使用します。

Hue vs Hue を選択したときの Grading Curves の UI
Hue vs Hue を選択したときの Grading Curves の UI

Hue vs Sat カーブ

特定の範囲内の色相の彩度を調整するために使用します。このカーブは、入力色相(X軸)に応じて彩度(Y軸)を調整します。これは、特に明るい領域のトーンダウンを行ったり、単一の支配的な色以外の単色のような芸術的効果を作り出すことができます。

Hue vs Sat が選択されたときの Grading Curves の UI
Hue vs Sat が選択されたときの Grading Curves の UI

Sat vs Sat カーブ

特定の彩度の領域の彩度を調整するために使用します。このカーブは、入力彩度(X軸)に応じて彩度(Y軸)を調整します。Sat vs Sat カーブは、Basic カラーグレーディングで作成した彩度調整の微調整に使用します。

Sat vs Sat が選択されたときの Grading Curves の UI
Sat vs Sat が選択されたときの Grading Curves の UI

Lum vs Sat カーブ

特定の輝度の領域の彩度を調整するために使用します。このカーブは、入力彩度(X軸)に応じて彩度(Y軸)を調整します。これは、暗闇の領域の彩度を下げ、興味深い視覚的なコントラストを作成するために使用します。

Lum vs Sat が選択されたときの Grading Curves の UI
Lum vs Sat が選択されたときの Grading Curves の UI

  • 2017–05–24 編集レビュー 無しにパブリッシュされたページ

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