Version: 2017.2

ProceduralMaterial

class in UnityEngine

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継承:Material

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説明

ProceduralMaterial を処理するクラス

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public string floatRangeProperty = "Saturation"; public float cycleTime = 10; public Renderer rend; void Start() { rend = GetComponent<Renderer>(); } void Update() { ProceduralMaterial substance = rend.sharedMaterial as ProceduralMaterial; if (substance) { float lerp = Mathf.PingPong(Time.time * 2 / cycleTime, 1); substance.SetProceduralFloat(floatRangeProperty, lerp); substance.RebuildTextures(); } } }

Static 変数

isSupported今のプラットフォームでサポートされているかを確認します
substanceProcessorUsageCPU の使用率を指定するために使用します

変数

animationUpdateRateアニメーションの更新レートを設定/取得します
cacheSizeキャッシュバジェットを設定/取得します
isCachedDataAvailableキャッシュされたデータがこの ProceduralMaterial のテクスチャ (キャッシュと DoNothingAndCache に関連する読み込み動作のみ)で利用できるかどうかを示します
isFrozen FreezeAndReleaseSourceData がこの ProceduralMaterial で呼び出される場合、 True を返します
isLoadTimeGenerated読み込み時に生成されるべきかを判断します
isProcessingテクスチャの再レンダリング中に、Procedural<aterial オブジェクト
isReadableProceduralMaterial の "Readable" フラグを設定、取得します
loadingBehaviorProceduralMaterial の読み込み動作を取得します
preset"入力と値" の組の XML 文字列を取得、設定します(プリセットを設定して、テクスチャをリビルドします)

Public 関数

CacheProceduralProperty指定した名前のプロパティーをキャッシュするかを設定します
ClearCacheプロシージャルキャッシュをクリアします
FreezeAndReleaseSourceDataProceduralMaterial を Immutable でレンダリングし、メモリの使用容量を減らすために基になるデータをリリースします。
GetGeneratedTextureProceduralMaterial により生成された ProceduralTexture への参照を、ProceduralTexture の名前を使用して取得できます
GetGeneratedTextures生成されたテクスチャを取得します
GetProceduralBooleanプロパティー名を指定して Boolean 型のプロパティーを取得します
GetProceduralColorプロパティー名を指定して Color 型のプロパティーを取得します
GetProceduralEnumプロパティー名を指定して Enum 型のプロパティーを取得します
GetProceduralFloatプロパティー名を指定して Float 型のプロパティーを取得します
GetProceduralPropertyDescriptionsこの ProceduralMaterial が持っているすべての ProceduralProperties の記述の配列を取得します。
GetProceduralStringGet a named Procedural string property.
GetProceduralTextureプロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを取得します
GetProceduralVectorプロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを取得します
HasProceduralProperty指定した名前の ProceduralProperty があるか確認します
IsProceduralPropertyCached指定した名前のプロパティーがキャッシュされているかを確認します
IsProceduralPropertyVisible指定された ProceduralProperty がこの ProceduralMaterial の他の ProceduralProperties の値と ProceduralProperty の visibleIf 条件式にしたがって表示される場合、チェックします
RebuildTexturesこの ProceduralMaterial の古いテクスチャを非同期のリビルドをトリガーします
RebuildTexturesImmediatelyこの ProceduralMaterial の古いテクスチャを即時(同期) にリビルドをトリガーします
SetProceduralBooleanプロパティー名を指定して Boolean 型のプロパティーを設定します
SetProceduralColorプロパティー名を指定して Color 型のプロパティーを設定します
SetProceduralEnumプロパティー名を指定して Enum 型のプロパティーを設定します
SetProceduralFloatプロパティー名を指定して Float 型のプロパティーを設定します
SetProceduralStringSet a named Procedural string property.
SetProceduralTextureプロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを設定します
SetProceduralVectorプロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを設定します

Static 関数

StopRebuildsまだ開始していないキューに置かれた ProceduralMaterial のレンダリング操作をすべて破棄します

継承メンバー

変数

colorマテリアルの色
doubleSidedGIGets and sets whether the Double Sided Global Illumination setting is enabled for this material.
enableInstancingGets and sets whether GPU instancing is enabled for this material.
globalIlluminationFlagsマテリアルがライトマップとライトプローブをどのように操作するかを定義します
mainTextureマテリアルのテクスチャ
mainTextureOffsetメインテクスチャのオフセット
mainTextureScaleメインテクスチャのスケール
passCountマテリアルのパスの数(読み取り専用)
renderQueueマテリアルのレンダーキュー
shaderマテリアルで使用するシェーダー
shaderKeywordsマテリアルに設定される追加シェーダーキーワード
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

CopyPropertiesFromMaterialマテリアルのプロパティーを他のマテリアルにコピーします
DisableKeywordセットしたシェーダーキーワードを取り消します
EnableKeywordSets a shader keyword that is enabled by this material.
FindPassReturns the index of the pass passName.
GetColor設定された名前から色を取得します
GetColorArrayGet a named color array.
GetFloat設定された名前から float 値を取得します
GetFloatArrayGet a named float array.
GetInt設定された名前から int 値を取得します
GetMatrix設定された名前から matrix 値を取得します
GetMatrixArrayGet a named matrix array.
GetPassNameReturns the name of the shader pass at index pass.
GetShaderPassEnabledChecks whether a given Shader pass is enabled on this Material.
GetTagマテリアルのシェーダーのタグ名を取得します
GetTexture設定された名前からテクスチャを取得します
GetTextureOffsetテクスチャのプロパティー名から画像のオフセットを取得します
GetTextureScaleテクスチャのプロパティー名から画像の大きさを取得します
GetVectorプロパティー名から Vector4 型の値を取得します
GetVectorArrayGet a named vector array.
HasPropertyシェーダーのプロパティーに特定のプロパティー名が設定されているか確認します
IsKeywordEnabledマテリアル上でシェーダーキーワードが有効になっているかどうか
Lerp2 つのマテリアルを時間をかけて変更させます
SetBufferSets a named ComputeBuffer value.
SetColorSets a named color value.
SetColorArraySets a color array property.
SetFloatSets a named float value.
SetFloatArraySets a float array property.
SetIntSets a named integer value.
SetMatrixSets a named matrix for the shader.
SetMatrixArraySets a matrix array property.
SetOverrideTagマテリアルの Tag/Value を上書きに設定します
SetPassレンダリングのための特定のパスを有効にします
SetShaderPassEnabledEnables or disables a Shader pass on a per-Material level.
SetTextureSets a named texture.
SetTextureOffsetテクスチャのオフセットを設定します
SetTextureScaleテクスチャのスケールを設定します
SetVectorSets a named vector value.
SetVectorArraySets a vector array property.
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。