Version: 2017.2
ユニバーサル Windows プラットフォーム: IL2CPP スクリプティングバックエンド
ユニバーサル Windows プラットフォーム: IL2CPP スクリプティングバックエンドのプラグイン

ユニバーサル Windowsプラットフォーム: IL2CPP スクリプトバックエンドを使用して生成したプロジェクト

IL2CPP スクリプトバックエンドを使用して Unity のプロジェクトをユニバーサル Windows プラットフォームにビルドすると、次の 3 つのプロジェクトを含む Visual Studio C ++ ソリューションが作成されます。

図 1. 生成された Visual Studio ソリューション
図 1. 生成された Visual Studio ソリューション

これらのプロジェクトは、それぞれ以下の目的を果たします。

  1. Il2CppOutputProject には、マネージアセンブリから変換されて生成した C++ コードが含まれています。このプロジェクトは、ビルドするたびに上書きされます。図2を参照してください。
  2. Unity Data プロジェクトには、すべての Unity データファイルが含まれます。レベル、アセット等です。このプロジェクトも同様に毎回上書きされます。
  3. メインプロジェクト(あなたが作成した Unity プロジェクト)。デバイスに配信されたり、 Windows Store にアップロードされるような、アプリケーションパッケージに組み込まれるプロジェクトです。Unity は、このプロジェクトを上書きしないので、変更が失われることはなく、自由に編集することが可能です。
図2 Il2CppOutputProject
図2 Il2CppOutputProject

.NET スクリプティングバックエンドを使うと、生成されたプロジェクトは C# を使いますが、 IL2CPP スクリプティングバックエンドを使う場合には、その方法はサポートされません。

構成

生成された Visual Studio プロジェクトには、三つコンフィグレーションがあります。 DebugRelease そして Master です。

  • Debug 設定では、すべての最適化が無効になり、デバッグ情報がすべて保存されるため、実行速度がとても遅くなります。ゲームをデバッグするために使います。
  • Release 設定では、多くのコード最適化が有効となりますが、プロファイラーは有効のままです。この設定はゲームをプロファイリングするために使います。
  • Master 設定ではプロファイラーが無効になり、ゲームの提出/最終テストに使用されます。Master 設定のビルド時間はより長くなる場合があります。ただし、Release 設定よりは若干速いです。

• 2017–05–16 編集レビュー 無しに修正されたページ - ページのフィードバックを残す

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