インポートしたクリップのアニメーションイベント
オイラー曲線のインポート

Root Motion Node を選択

インポートしたアニメーションクリップにルートモーションが含まれている場合、そのアニメーションを再生するとゲームオブジェクト自体が移動/回転されます。しかし場合によっては、アニメーションファイルの階層構造から、別のノードをアニメーションのルートとして、手動で指定しなければいけないことがあります。

(例の使用例はここで必要です)

アニメーションのインポート設定内の Motion フィールドは、インポートしたアニメーションのヒエラルキー内の任意のノード ( Transform )を選択することで、ヒエラルキーのポップアップメニューを使用することができ、ルートモーションのソースとして使用できます。そのオブジェクトのアニメーションの位置と回転は、ゲームオブジェクトのアニメーションの位置と回転を制御します。

アニメーションのルートモーションノードを選択するには、最初に、プロジェクトビューにインポートされたアニメーションファイルを選択し、その後、インスペクターのインポート設定で、 Animations ボタンを選択します。

アニメーションファイルの Import Settings の Animations セクション
アニメーションファイルの Import Settings の Animations セクション

インスペクターを1番下までスクロールして、4つの見出しの中からMotionを見つけます。

Motionは、Events、Curves、Maskの見出しとともに折りたたまれています
Motionは、Events、Curves、Maskの見出しとともに折りたたまれています

Root Motion Node メニューを表示するためには、見出しの Motion を展開します。メニューを開くと、インポートされたファイルのヒエラルキーのルートであるオプション NoneRoot Transform 、任意のオブジェクトが表示されます。これは、キャラクタのメッシュオブジェクトであり、ならびにその Root Bone name 、そして、子オブジェクトがある各アイテムにサブメニューがあります。/ those / オブジェクトが子オブジェクトを持っている場合は、各サブメニューには、子オブジェクト(複数)自身、さらにサブメニューが含まれています。

Root Motion Node を選択するオブジェクトのヒエラルキーをたどる
Root Motion Node を選択するオブジェクトのヒエラルキーをたどる

Root Motion Node が選択されると、オブジェクトでは、その時点の特定のオブジェクトのアニメーションが動作します。

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