事前計算されたライティングの使用
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)

ベイクしたアンビエントオクルージョン

アンビエントオクルージョン (AO) は、アンビエントライト (特定の方向性を持たないライト) がサーフェス上のあるポイントにどれだけ当たるかを近似します。それは折り目、穴、互いに近い表面を暗くします。 これらのエリアは周囲の光を遮る (遮断する) ため、暗く見えます。

When using only precomputed real-time GI (see documentation on Using precomputed lighting), the resolution for indirect lighting doesn’t capture fine details or dynamic objects. We recommend using a real-time ambient occlusion post effect, which has much more detail and results in higher quality lighting.

ベイクした AO を表示し使用するには、 Lighting ウィンドウ ( Window > Lighting) を開き、 Baked GI セクションに移動します。チェックが外れている場合は Baked GI チェックボックスにチェックを入れます。それから、Ambient Occlusion チェックボックスを選択し、ベイクした AO を使用可能にします。

プロパティー 説明
Max Distance レイを破棄するまでの最大の追跡距離を設定します。
Indirect AO が間接ライティングにどれだけ影響を与えるかを制御します。スライダーの値を高く設定するほど、間接ライティングによって照らされるときに、折り目、穴、互いに近い面の表示が暗くなります。

間接ライティングにのみ AO を適用する方がより現実的に見えます。
Direct AO が直接ライティングにどれだけ影響を与えるかを制御します。スライダーの値を高く設定するほど、直接ライティングによって照らされるときに、シーンの折り目、穴、互いに近い面の表示が暗くなります。

デフォルトでは、AO は直接ライティングには影響しません。このスライダーを使用して有効にできます。この表現は現実的ではありませんが、芸術的効果の目的では役立ちます。

For a modern implementation of real-time ambient occlusion, see documentation on the Screen Space Ambient Obscurance Image Effect.

AO について詳しくは Wikipedia: Ambient Occlusion を参照してください。

事前計算されたライティングの使用
ベイクしたライトマップの LOD (Level of Detail、詳細レベル)