Spring Joint は、2 つの Rigidbody (リジッドボディ) をジョイントし、バネで連結されているかのように動かすことができます。スプリングは、2 つのアンカーポイントを同時に同じ位置へ引っ張ろうとする、弾性素材のように動作します。
| プロパティ | 機能 |
|---|---|
| Connected Body | スプリングジョイントで接続されるリジッドボディオブジェクト。オブジェクトが設定されていない場合、バネは空間の固定位置に接続されます。 連結されたボディを使用して、複数のヒンジジョイントのチェーンを作成できます。チェーンの各連結部分にジョイントを追加して、その次の連結部を Connected Body として追加します。 |
| Connected Articulation Body | ジョイントが依存する ArticulationBody への任意の参照。設定しない場合は、ジョイントはワールド座標 (何もない空間) に接続されます。 |
| Anchor | ジョイントが追加されているオブジェクトのローカル空間の位置。 |
| 軸 | ボディの回転の中心となる軸の方向。この方向はローカル空間で定義されます。 |
| Auto Configure Connected Anchor | 有効にすると、接続されたアンカーポイントの位置が自動的に計算されます。Unity は、アンカーポイント間の最初の距離 (オブジェクトを配置する際にシーンビューで設定した距離) を維持するようにアンカーポイントを設定します。 |
| Connected Anchor | ジョイントが追加されている接続されたオブジェクトのローカルスペースの位置。 |
| Spring | ジョイントが使用する距離単位あたりの力を決定します。Spring Joint は、2 つのアンカーポイントを同時に同じ位置へ引っ張ろうとする、弾性素材のように動作します。引っ張りの強度は、ポイント間の現在の距離に比例します。 |
| Damper | 有効な場合に spring を減らす量。スプリングが無限に揺れ続けるのを防止するために、二つのオブジェクト間での相対的な速度比でスプリングの力を減少させる Damper 値を設定できます。値を大きくすると、振動の停止がより早くなります。 |
| Min Distance | スプリングに力が適用されない最小距離の範囲を設定します。オブジェクト間の距離がこの距離を超えると、Spring Joint はオブジェクトどうしを戻すように力を加えます。 |
| Max Distance | スプリング力が適用されない最大距離の範囲を設定します。オブジェクト間の距離がこの距離を超えると、Spring Joint はオブジェクトどうしを戻すように力を加えます。 |
| Tolerance | 許容誤差の変更。許容できるバネの残りの長さを決めることができます。 |
| Break Force | 接続を解除するために必要な力 |
| Break Torque | 接続を解除するために必要なトルク |
| Enable Collision | 接続された 2 つのオブジェクトが互いに衝突を検知する場合は、この設定を有効にます。 |
| Enable Preprocessing | 無効にすると、実現不可能な設定 (制約を満たせない状況) を安定させる働きをします。 |
| Mass Scale | リジッドボディの反転した質量と慣性テンソルに適用するスケールで、0.00001 から無限大までの範囲で設定できます。これは、質量が大きく違う 2 つのリジッドボディをジョイントで接続する際に便利です。接続されたリジッドボディの質量が近いと、物理ソルバーはより良い結果を出します。接続されたリジッドボディの質量が異なる場合は、このプロパティと Connect Mass Scale プロパティを使用して、偽の質量を適用して互いにほぼ等しくなるようにします。これにより、高品質で安定したシミュレーションが可能になりますが、リジッドボディの物理的な動作は少なくなります。 |
| Connected Mass Scale | 接続されているリジッドボディの反転した質量と慣性のテンソルに適用するスケールで、0.00001 から無限大の範囲です。 |
SpringJoint