Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
リフレクションのトラブルシューティング
URP でのライティング

Reflection Probe Inspector ウィンドウのリファレンス

Switch to Scripting
プロパティ: 機能:
タイプ BakedCustomRealtime のうち、どの設定向けのプローブかを選択します。Baked を選択すると、Reflection Probe Static フラグが無効になっているゲームオブジェクトは、ランタイムにリフレクションプローブによってキャプチャされません。ベイクしたリフレクションプローブで動的ゲームオブジェクトをキャプチャするには、Custom を選択して、Dynamic Objects を有効にします。
ダイナミックオブジェクト (__Custom__ タイプのみ) Static にマークされていないオブジェクトをリフレクションに強制的にベイクします。
Cubemap (Custom タイプのみ) プローブのカスタム キューブマップ を設定します。
Refresh Mode (__Realtime__ タイプのみ) ランタイムにプローブを更新するかどうかを選択し、更新する場合はその方法を選択します。On Awake オプションでは、プローブが初めてアクティブになったときに 1 回のみレンダリングされます。Every Frame では、フレーム更新ごとにプローブがレンダリングされます。Time Slicing (以下を参照) を任意で使用します。Via Scripting オプションでは、自動更新ではなくユーザースクリプトコマンドでプローブが更新されます。
Time Slicing (__Realtime__ タイプのみ) プローブの更新をどのように時間的に分散させるのかを指定します。そのオプションは、All Faces At Once (更新を 9 フレームに分散)、Individual Faces (14 フレームで更新)、No Time Slicing (更新を 1 フレーム以内に完了) です。詳細については以下を参照してください。
Runtime settings
Importance このリフレクションプローブのソートでの相対的な優先順位を示す値。1 つのオブジェクトが 2 つ以上のプローブの範囲内にある場合には、値の高いプローブが値の低いプローブの上にレンダリングされます。この設定は ブレンド にも影響します。リフレクションプローブのブレンドの詳細は、リフレクションプローブの使用 を参照してください。
Intensity シェーダー内でこのプローブのテクスチャに適用される、強度を調整します。
Box Projection これを有効にすると、映り込みの UV マッピングでボックスプロジェクションが可能になります。ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) を使用する場合は、URP アセットボックス投影 も有効にする必要があります。
Box Size プローブがリフレクションに影響を与えるプローブのバウンディングボックスのサイズ。これはワールド空間でのサイズです。Box Projection でも使用されます。
Box Offset プローブがリフレクションに影響を与えるプローブのバウンディングボックスの中心。このオフセットはプローブの位置に相関します。Box Projection でも使用されます。
Cubemap capture settings
Resolution キャプチャーされた映り込み画像の解像度。
HDR キューブマップマップへのハイダイナミックレンジ (HDR) レンダリングを有効にするかどうかを指定します。これによってプローブデータが OpenEXR または PNG 形式で保存されることも決まります。
Shadow Distance プローブがレンダリングされる際に影が描かれる距離。
Clear Flags キューブマップの背景の空白エリアをどのように埋めるのかを指定するオプション。オプションは SkyboxSolid Color です。
Background リフレクション(映り込み)キューブマップがレンダリング前にクリアされる際の色。
Culling Mask 指定したレイヤー上のオブジェクトをリフレクションに入れるのか入れないのかを指定できます。カメラのカリングマスクについてのセクションは、レイヤー のページを参照してください。
Use Occlusion Culling これを有効にすると、プローブのベイク時にオクルージョンカリングを使用します。
Clipping Planes プローブの “カメラ” の、手前と奥のクリップ面

追加リソース

ReflectionProbe

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