AudioGroup ヒエラルキーの AudioGroup を選択することで、AudioGroup ビューまたはプロジェクトウィンドウ(サブアセットとして)が、AudioGroup のインスペクターを表示します。
AudioGroup のためのインスペクターは、いくつかのコンポーネントで構成されています。
AudioGroup インスペクターの上部には、すべてのオブジェクトインスペクターに共通のギアドロップダウンと一緒に AudioGroup の名前があります。
ギアメニューには、以下の機能があります。
Unity 内で再生モードのとき、AudioGroup のインスペクターの一番上に Edit in Play Mode と書かれたボタンがあります。デフォルトで、オーディオミキサーのパラメーター値は再生モードでは編集できず、ゲーム内の現在のスナップショットによって完全に制御されます。
Edit in Play Mode を有効にすると、スナップショットシステムをオーバーライドし、再生モード中に直接、現在のスナップショットの編集を行うことができます。この方法は、ゲームを再生しながらリアルタイムでミキシングとマスタリングを行うのに最適です。
すべての AudioGroup インスペクターの上部に、その AudioGroup を通して再生のピッチを定めるスライダーがあります。ピッチを変更するには、スライダーを使用するか、右側にあるテキストフィールドにピッチ値を手動で入力します。
オーディオミキサー内のすべての AudioGroup には、それぞれ減衰ユニットが 1 つあります。
減衰ユニットでは、AudioGroup を通過するオーディオ信号に減衰/ゲインを適用できます。減衰は計算され、‘そのユニットの’ 信号に適用されます (他の減衰設定とは結合せず、音声ソースに適用されます)。Send/Receive およびノンリニア DSP エフェクトを結合すると、非常に複雑で興味深い設定を作成できます。減衰は –80 dB (無音) まで、ゲインは +20 dB まで適用できます。
すべての減衰ユニットには、インスペクターに音量ユニット (VU) メーターがあります。このメーターは、信号チェーン内のその時点での (減衰が適用された直後の) オーディオ信号のレベルを示します。減衰ユニットの後に DSP エフェクトまたは Receive がある場合、その AudioGroup の AudioGroup ストリップで見られるメーターの情報は、減衰ユニットのメーターの情報とは異なります。減衰ユニットを処理チェーンで上下にドラッグして、複数のポイントでメーターを確認するこの方法は、AudioGroup の信号チェーンをデバッグするのに最適な方法です。
VU メーターは、実効値(RMS)とピークホールド値の両方を示しています。
エフェクトユニットは、AudioGroup を通じて再生されるハイパスやリバーブなどのオーディオ信号を変更する、一般的な DSP エフェクトです。エフェクトユニットは、Send ユニットから送信されたサイドチェーン信号情報を処理することもできます。各エフェクトユニットのインターフェースはさまざまですが、一般に、信号に対するエフェクトの適用状況を変更するために調整できる多様なパラメーターを提供します。例えば、パラメーターの EQ エフェクトには、信号の処理方法を変更する 3 つのパラメーターがあります。
Unity には、AudioGroup 内で使用できるビルトインエフェクトのコレクションが付属しています。カスタム DSP エフェクトプラグインを作成し、オーディオミキサー内で使用することもできます。
AudioGroup 内のエフェクトの順序を変更するには、エフェクトのヘッダーを選択し、上下にドラッグして、別の位置に置きます。
AudioGroup からエフェクトを削除するには、エフェクトヘッダーを右クリックし、Remove this effect を選択します。
Send はオーディオ信号のフローを分岐することができ、他のエフェクトユニット内のサイドチェーンとして使用される信号の減衰したコピーを送信します。例えば、サイドチェーンコンプレッサーです。信号チェーンの任意の場所に Send を挿入して、任意の時点で信号を分岐させることができます。
初期設定では、Send が AudioGroup に追加されても何も送信されず、Send Level は 80 dB に設定されています。別のエフェクトユニットに送信するには、オーディオミキサーのどこかにサイドチェーン信号を受け入れるエフェクトユニットが必要です。宛先のエフェクトユニットを選択したら、信号を宛先に送信するために Send Level を上げる必要があります。
Receive は Send から送信されたオーディオ信号を受け取り、AudioGroup を通過する現在の信号と混合させます。Receive に対するパラメーターはありません。
ノート: Receive ユニットを Solo にすると、サウンドの再生が停止します。これは、設計によるものです。
Duck Volume ユニットを使用すると、Send から送信された信号からサイドチェーン圧縮を作成できます。Duck Volume は、オーディオミキサーのどこかで再生されているオーディオに基づく信号の減衰をコントロールするのに最適な方法です。
Duck Volume ユニットは、他のエフェクトユニットのように追加することができ、少なくとも使える一つの send から信号がそれらに送られている必要があります。
AudioGroup インスペクター内の各ユニットには、共通する特徴がいくつかあります。
DSP エフェクトで Wet Mixing を有効にすると、エフェクトが処理する着信オーディオ信号の割合を制御できます。Wet Mixing を有効にすると、効果的にエフェクトの周りにドライチャンネルを作成します。次に、エフェクトスロットを選択し、DSP エフェクトユニットを通過するオーディオ信号の割合を設定することができます。信号の残りの部分は、ドライチャンネルを通過します。次の図は、この概念を示しています。
Wet mixing は、ユーザーがエフェクトがミックスに与える影響を制御し、元の信号の割合を維持したいときに適しています。
Exposed パラメーターを使用すると、オーディオミキサーのスナップショットシステムをバイパスし、スクリプトからオーディオミキサー内の任意のパラメーターの値を設定することができます。Exposed パラメーターがスクリプトを介して設定されている場合、そのパラメーターはその値にロックされ、ゲーム遷移のスナップショットとして変更されなくなります。
Audio Mixer で、AudioGroup インスペクターを介してパラメーターを公開できます。インスペクター (Pitch、Volume、Send Level、Wet Level を含む) に示されるパラメーターでは、パラメーターの名前を右クリックして Expose X to script を選択できます。
Audio Mixer の公開パラメーターを確認するには、Audio Mixer ウィンドウで Exposed Parameters を選択します。
スナップショット間を遷移する場合、デフォルトでは、すべての遷移は最初からターゲット値までのリニア補間で行われます。ただし、この遷移動作が望ましくない場合もあります。例えば、遷移の開始時または終了時に変更を遮断することが望ましい場合です。
オーディオミキサー内で使用可能なすべてのパラメーターの遷移動作を変更できます。遷移の動作はスナップショットごとに定義され、ターゲットのスナップショットが遷移の動作を定義します。
現在のスナップショットのために特定のパラメーターについて遷移のオーバーライドを設定するには、パラメーター名を右クリックし、必要な遷移の種類を選択します。
オーディオ ミキサーのアセットには Inspector ウィンドウがあり、ミキサーの全般的なアクティブ化または一時停止動作を指定できます。オーディオミキサーはオーディオソースがミキサーで再生されるときアクティブ化され、オーディオデータをミキサーに供給するドライバーがある限り、オーディオミキサーは基本的にアクティブのままとなります。
Scene ビューで Audio Preview を選択するためにミキサーをアクティブ化する方法はもう1つあります。このアクティブ化の動作は、MonoBehaviors などのシーンオブジェクトの動作とは異なります。そのため、再生モード以外でもミキサーがアクティブになっている (そのため CPU を消費する) 場合があります。
(特定のレベルでは専用のミキサーを使用するなど) すべて同時に実行することを想定されていない多くのミキサーを含むプロジェクトで、CPU リソースの不足を避けるために、オーディオミキサーには、サスペンドモードになってすべての処理が停止するビルトイン機能があります。クリックの音が聞こえたり、リバーブやエコーのテイルが切れたりするなどのノイズを発生させず自然に行うには、各ミキサーで以下のように行います。
オーディオソースがこのミキサーで再生されている間、またはミキサーが他のサブミキサーからオーディオデータを受信している間は、ミキサーはアクティブのままとなります。ミキサーは、最後のサウンドソースの再生が終了した後 1 秒間待機し、独自の出力でラウドネス測定を継続的に使用して、ミキサー自体をサスペンドするかどうかを決定します。リバーブとエコーのテイルは非常にゆっくりと減衰していく場合があるため、このアクションは必要です。ミキサーがサスペンドするラウドネスしきい値を変更するには、以下を行います。