Interfaz al sistema de Input (entrada).
Use this class to read the axes set up in the Conventional Game Input, and to access multi-touch/accelerometer data on mobile devices.
To read an axis use Input.GetAxis with one of the following default axes:
"Horizontal" and "Vertical" are mapped to joystick, A
, W
, S
, D
and the arrow keys.
"Mouse X" and "Mouse Y" are mapped to the mouse delta.
"Fire1", "Fire2" "Fire3" are mapped to Ctrl
, Alt
, Cmd
keys and three mouse or joystick buttons.
New input axes can be added. See Input Manager for this.
If you are using input for any kind of movement behaviour use Input.GetAxis.
It gives you smoothed and configurable input that can be mapped to keyboard, joystick or mouse.
Use Input.GetButton for action like events only. Do not use it for movement. Input.GetAxis will make the script code more small and simple.
Note also that the Input flags are not reset until Update
. It is suggested you make all the Input calls in the Update
Loop.
See Also: KeyCode which lists all of the key press, mouse and joystick options.
Dispositivos Móviles:
iOS and Android devices are capable of tracking multiple fingers touching the screen simultaneously.
You can access data on the status of each finger touching screen during the last frame by accessing the Input.touches property array.
As a device moves, its accelerometer hardware reports linear acceleration changes along the three primary axes in three-dimensional space.
You can use this data to detect both the current orientation of the device (relative to the ground) and any immediate changes to that orientation.
Acceleration along each axis is reported directly by the hardware as G-force values.
A value of 1.0 represents a load of about +1g along a given axis while a value of -1.0 represents -1g.
If you hold the device upright (with the home button at the bottom) in front of you, the X axis is positive along the right,
the Y axis is positive directly up, and the Z axis is positive pointing toward you.
You can read the Input.acceleration property to get the accelerometer reading.
You can also use the Input.deviceOrientation property to get a discrete evaluation of the device's orientation in three-dimensional space.
Detecting a change in orientation can be useful if you want to create game behaviors when the user rotates the device to hold it differently.
Note that the accelerometer hardware can be polled more than once per frame.
To access all accelerometer samples since the last frame, you can read the Input.accelerationEvents property array.
This can be useful when reconstructing player motions, feeding acceleration data into a predictor, or implementing other precise motion analysis.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { Debug.Log(Input.mousePosition); } } }
This component relates to legacy methods for drawing UI textures and images to the screen. You should instead use UI system. This is also unrelated to the IMGUI system.
acceleration | Última aceleración lineal medida de un dispositivo en el espacio tridimensional. (Read Only) |
accelerationEventCount | Devuelve la lista de mediciones de aceleración que ocurrieron durante el último frame. |
accelerationEvents | Devuelve la lista de mediciones de aceleración que ocurrieron durante el último frame. (Read Only) (asigna variables temporales). |
anyKey | Se mantiene presionada alguna tecla o botón del mouse? (Read Only) |
anyKeyDown | Devuelve true el primer frame en el que el usuario toca cualquier tecla o botón del mouse. (Read Only) |
backButtonLeavesApp | Debería el botón Back salirse de la aplicación?Solo se puede utilizar en Android, Windows Phone o Windows Tablets. |
compass | Propiedad para acceder a la brújula (dispositivos portátiles solamente). (Read Only) |
compensateSensors | Esta propiedad controla si los sensores de input deben ser compensados por la orientación de la pantalla. |
compositionCursorPos | La posición actual de entrada de texto utilizada por los IME para abrir ventanas. |
compositionString | El string de composición actual IME siendo ingresado por el usuario. |
deviceOrientation | Orientación física del dispositivo según lo informado por OS. (Read Only) |
gyro | Devuelve el giroscopio por defecto. |
imeCompositionMode | Controla la habilitación y deshabilitación de la composición de entrada de IME. |
imeIsSelected | El usuario tiene una fuente de entrada de teclado IME seleccionada? |
inputString | Devuelve el input del teclado ingresado este frame. (Read Only) |
location | Propiedad para acceder a la ubicación del dispositivo (dispositivos portátiles solamente). (Read Only) |
mousePosition | La posición actual del mouse en coordenadas de pixel. (Read Only) |
mousePresent | Indica si un dispositivo mouse ha sido detectado. |
mouseScrollDelta | El delta actual del desplazamiento del mouse. (Read Only) |
multiTouchEnabled | Propiedad que indica si el sistema maneja múltiples toques. |
simulateMouseWithTouches | Habilita/Desactiva la simulación de mouse con toques. Por defecto, esta es la opción habilitada. |
stylusTouchSupported | Devuelve true cuando el Stylus Touch es soportado por un dispositivo o plataforma. |
touchCount | Cantidad de toques. Garantiza que no cambia a través del frame. (Read Only) |
touches | Devuelve la lista de objetos que representan el estado de todos los toques durante el último frame. (Read Only) (asigna variables temporales). |
touchPressureSupported | Valor Bool que permite a los usuarios comprobar si la presión táctil es compatible. |
touchSupported | Devuelve si el dispositivo en el que se está ejecutando la aplicación en curso admite el input (entrada) táctil. |
GetAccelerationEvent | Devuelve una medida de aceleración específica que ocurre durante el último frame. (No asigna variables temporales). |
GetAxis | Devuelve el valor del eje virtual identificado por axisName. |
GetAxisRaw | Devuelve un valor del eje virtual identificado por axisName sin un filtro de suavizado aplicado. |
GetButton | Devuelve true mientras el botón virtual identificado por buttonName se mantiene presionado. |
GetButtonDown | Devuelve true durante el frame que usuario presiono el botón virtual identificado por buttonName. |
GetButtonUp | Devuelve true el primer frame que el usuario soltó el botón virtual identificado por buttonName. |
GetJoystickNames | Devuelve un arreglo de strings describiendo los joysticks conectados. |
GetKey | Returns true while the user holds down the key identified by name. |
GetKeyDown | Devuelve true durante el frame que el usuario empieza a presionar la tecla identificada por name. |
GetKeyUp | Devuelve true durante el frame que el usuario soltó la tecla identificada por name. |
GetMouseButton | Devuelve si se mantiene oprimido el botón del mouse. |
GetMouseButtonDown | Devuelve true durante el frame que el usuario presiono el botón del mouse dado. |
GetMouseButtonUp | Devuelve true durante el frame que el usuario soltó el botón del mouse dado. |
GetTouch | Call Input.GetTouch to obtain a Touch struct. |
IsJoystickPreconfigured | Determine si un modelo joystick en particular ha sido pre-configurado por Unity. (Linux-solamente). |
ResetInputAxes | Re-inicia todo el input. Después ResetInputAxes todos los ejes devueltos a 0 y todos los botones devuelven a 0 para un frame. |