Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
CPU Usage Profiler 모듈 탐색
메모리 성능 데이터

CPU Usage Profiler 모듈 레퍼런스

CPU Usage Profiler 모듈은 프로파일러 창 상단 절반에 차트로 나뉘며 창 하단 절반의 세부 정보 창에 타임라인 및 계층 구조 뷰가 있습니다.

CPU Usage Profiler 모듈의 프레임이 선택된 프로파일러 창. 세부 정보 창에서 Timeline 뷰가 선택됨.
CPU Usage Profiler 모듈의 프레임이 선택된 프로파일러 창. 세부 정보 창에서 Timeline 뷰가 선택됨.

차트 카테고리

CPU Usage Profiler 모듈의 차트는 애플리케이션의 메인 스레드에서 소비한 시간을 추적합니다.

차트 설명
Rendering 애플리케이션이 그래픽스 렌더링에 소비하는 시간입니다.
Scripts 애플리케이션이 스크립트 실행에 소비하는 시간입니다.
Physics 애플리케이션이 물리 시스템에 소비하는 시간입니다.
Animation 애플리케이션이 스킨드 메시 렌더러, 게임 오브젝트, 기타 컴포넌트를 애니메이션화하는 데 소요되는 시간입니다. 여기에는 Animation 및 Animator 컴포넌트가 사용하는 시스템의 계산에 소비한 시간도 포함됩니다.
GarbageCollector 애플리케이션이 관리되는 가비지 컬렉터 실행에 소비하는 시간입니다.
VSync 애플리케이션이 프레임당 동기화할 targetFrameRate 또는 다음 VBlank를 기다리는 데 소요되는 시간입니다. VSync 값을 결정하기 위해 Unity는 애플리케이션이 실행 중인 플랫폼의 QualitySettings.vSyncCount 값이나 타겟 프레임 속도, 기본 또는 강제 최대__ VSync__수직 동기화(VSync)는 모니터의 새로고침 속도와 일치하도록 게임의 프레임 속도에 상한을 두는 디스플레이 설정입니다. 이를 통해 이미지 테어링(tearing) 문제를 방지할 수 있습니다.
See in Glossary
값을 사용합니다. VSync에 대한 자세한 내용은 프로파일러 마커 기술 자료를 참조하십시오.
Global Illumination 애플리케이션이 조명에 소비하는 시간입니다.
UI 애플리케이션이__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
표시에 소비한 시간입니다.
Others 애플리케이션이 다른 카테고리에 속하지 않는 코드에 소비하는 시간입니다. 여기에는 전체 EditorLoop 또는 플레이 모드에서 프로파일링하는 경우의 프로파일링 오버헤드와 같은 영역이 포함됩니다. 자세한 내용은 플레이 모드 및 에디터 샘플을 참조하십시오.

모듈 세부 정보 창 툴바

CPU Usage 모듈을 선택하면 선택한 프레임에서 애플리케이션이 시간을 소비한 위치에 대한 분석이 세부 정보 창에 표시됩니다. 창 상단의 툴바를 사용하여 뷰를 탐색합니다.

프로퍼티 설명
Timing data view 드롭다운 타이밍 데이터를 타임라인 또는 계층 표로 표시하려면 선택합니다. 표시를 변경하려면 세부 정보 창의 드롭다운을 사용합니다(기본적으로 Timeline으로 설정됨).
Timeline 프레임 길이의 시간 축에 특정 프레임의 타이밍 분석을 표시합니다.

이 뷰를 통해서만 모든 스레드의 타이밍을 한 번에 확인하고 모든 스레드의 타이밍이 발생한 프레임 내에서 발생한 시점을 확인할 수 있습니다. 따라서 이를 통해 스레드 간 타이밍의 상관 관계를 파악할 수 있습니다. 메인 스레드의 시스템이 스레드를 예약한 후 시작하는 잡 시스템 워커 스레드를 예로 들 수 있습니다.
Hierarchy 타이밍 데이터를 내부 계층 구조별로 그룹화합니다. 이 뷰는 애플리케이션이 호출한 요소를 기본적으로 소요된 시간을 기준으로 내림차순 리스트 포맷으로 표시합니다. 할당된 스크립팅 메모리 양 또는 호출 횟수를 기준으로 정보를 정렬할 수도 있습니다.
Raw Hierarchy 타이밍 데이터를 타이밍이 발생한 호출 스택과 유사한 계층 구조로 표시합니다. Unity는 계층 구조 뷰와 마찬가지로 각 호출 스택을 병합하지 않고 이 모드에서 별도로 나열합니다.
Inverted Hierarchy 프로파일러 마커를 기준으로 샘플을 그룹화하고 반전된 샘플 스택으로 표시합니다. 계층 구조의 첫 번째 레벨에는 각 프로파일러 마커에 대한 항목이 표시됩니다.

트리의 항목을 확장하여 이 항목이 포함된 마커를 샘플 스택에 표시합니다. 이 옵션은 작은 성능 문제가 누적되어 발생하는 더 큰 성능 문제를 밝히는 데 도움이 됩니다. 타임라인 뷰 또는 계층 구조가 반전되지 않은 뷰에서는 이러한 문제를 발견하기 어려울 수 있습니다.
Live 설정 플레이 모드나 에디터에서 새 데이터를 기록할 때 모듈 세부 정보 창에 선택한 프레임에 대한 데이터를 실시간으로 표시합니다. 기본적으로 이 설정은 비활성화되어 있으며 데이터를 기록할 때 모듈 세부 정보 창이 비어 있습니다.

참고: 이 설정은 프로파일러 창을 다시 페인팅할 때 EditorLoop의 오버헤드를 증가시킵니다.
Thread 선택기(계층 구조 뷰만 해당) 이 뷰에서 검사할 메인 스레드 또는 렌더 스레드와 같은 특정 스레드를 선택하려면 Thread 드롭다운을 사용합니다.
Details 드롭다운(계층 구조 뷰만 해당) 애플리케이션이 프로파일링된 함수를 호출하고 사용하는 위치에 대한 정보를 표시합니다.
No Details 추가 정보를 표시하지 않습니다.
Related data 프로파일러 샘플과 연결된 Begin 오버로드를 사용하는 UnityEngine.Objects 리스트를 표시합니다.
Calls 선택한 샘플이 호출되는 위치와 호출하는 다른 함수를 표시합니다.

더 보기(⋮) 메뉴 설정

더 보기(⋮) 메뉴에는 다음 설정이 포함되어 있습니다.

설정 설명
Show Full Scripting Method Names 모든 스크립팅 메서드(Assembly::Class::MethodName)의 전체 이름을 표시합니다.
Show Flow events (타임라인 뷰만 해당) 시스템, 잡, 스레드 간의 관계를 표시합니다. 이 설정을 활성화하면 프로파일러는 잡을 예약하는 프로파일러 샘플에 흰색 이벤트 마커를 추가하거나 예약된 잡이 완료될 때까지 대기합니다. 또한 관련이 없는 샘플은 어둡게 표시하므로 선택하는 샘플을 보다 쉽게 ​​시각화할 수 있습니다.

샘플을 선택하면 프로파일러가 관련 플로 이벤트 마커와 선을 연결합니다. 더 두꺼운 선으로 선택한 특정 플로 라인을 강조 표시합니다. 예를 들어 begin 샘플이 다른 2개의 next 샘플을 가리키는 경우, next 샘플 중 하나를 클릭하면 프로파일러가 더 두꺼운 선을 그립니다.

프로파일러는 다음의 화살표 유형을 샘플에 추가합니다.
아래쪽 화살표(▿) 플로의 시작을 나타내며, 이 샘플이 일부 작업을 예약했음을 표시합니다.
오른쪽 화살표(▹) 플로의 다음 항목을 나타내며, 다른 샘플이 이를 예약했음을 표시합니다.
위쪽 화살표(▵) 플로의 끝을 나타내며, 이 샘플에 대한 작업이 끝났거나 동기화되었음을 표시합니다.
Collapse EditorOnly samples(계층 구조 뷰만 해당) 뷰에 EditorOnly 샘플을 표시합니다. 기본적으로 Unity는 계층 구조 뷰의 모든 EditorOnly 샘플을 축소합니다. EditorOnly 샘플은 에디터 전용 안전 검사로 인해 발생하는 플레이어 루프의 샘플입니다. 샘플을 축소할 때, 샘플의 GC.Alloc 값은 둘러싸는 샘플의 GC.Alloc 값에 기여하지 않습니다. 자세한 내용은 플레이 모드 및 에디터 샘플을 참조하십시오.

타임라인 툴팁

Timeline 뷰에서 샘플을 선택하면 선택한 샘플의 툴팁에 인스턴스 수와 모든 스레드에서 이 샘플의 총 시간과 같은 추가 세부 정보가 표시됩니다. 툴팁의 텍스트를 선택 및 복사하고 버튼을 사용하여 샘플과 더 상호 작용할 수 있습니다.

툴팁 설명
Copy 호출 스택과 툴팁의 전체 콘텐츠를 클립보드에 복사합니다.
Show 이 드롭다운을 선택하면 다양한 컨텍스트에서 샘플을 볼 수 있습니다.
Hierarchy 선택한 샘플의 뷰를 계층 구조 뷰로 변경합니다.
Raw Hierarchy 선택한 샘플의 뷰를 Raw Hierarchy 뷰로 변경합니다.
Inverted Hierarchy 선택한 샘플의 뷰를 Inverted Hierarchy 뷰로 변경합니다.
Full Details for Call Stacks 호출 스택의 전체 메서드 포인터 주소 리스트를 표시하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다.

Unity는 호출 스택을 메서드 포인터 주소 리스트로 기록하며, 이를 사용하여 메서드 이름, 파일 경로, 스택 행 번호를 표시합니다. 포인터 주소만 있는 경우 Unity는 추가 정보를 사용할 수 있는 작업 가능한 항목에 대한 스크린 공간을 절약하기 위해 이를 무시합니다.
Selected Sample Stack 샘플 스택의 세부 정보를 확인합니다. Unity는 이 정보를 별도의 창에서 엽니다. 그런 다음 샘플 스택 정보를 클립보드에 복사할 수 있습니다.

샘플 스택은 Unity가 모든 샘플을 특정 메서드에 연결하지 않고 모든 호출을 샘플로 기록하지 않기 때문에 메서드의 호출 스택과 다릅니다. 다른 프레임에서 샘플을 선택하고 표시된 프레임에 동일한 샘플 스택이 포함된 샘플이 없는 경우 이 창에는 원래 선택한 항목의 샘플 스택과 해당 프레임의 대략적인 선택 항목이 모두 표시됩니다.

계층 구조 열

계층 구조 뷰에는 각 항목에 대해 다음과 같은 세부 정보가 표시됩니다.

설명
Total Unity가 특정 샘플에 소비한 총 시간(총 프레임 시간의 백분율)입니다.
Self Unity가 특정 샘플에 소비한 총 시간(총 프레임 시간의 백분율)이며, 하위 샘플의 시간은 제외됩니다.
Calls 이 프레임에서 이 샘플을 호출한 횟수입니다. Raw Hierarchy 뷰에서 이 열의 값은 항상 1이며, 이는 프로파일러가 샘플의 계층 구조를 병합하지 않기 때문입니다.
GC Alloc 현재 프레임에서 Unity가 할당한 스크립팅 힙 메모리 양입니다. 가비지 컬렉터가 스크립팅 힙 메모리를 관리합니다.

관리되는 힙에 대한 자세한 내용은 자동 메모리 관리 이해에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
Time ms Unity가 특정 샘플에 소비한 총 시간(밀리초)입니다.

참고: 애플리케이션에서 잡 시스템 또는 멀티스레드 렌더링을 사용하는 경우, 이 정보는 Unity가 선택한 스레드에 소비한 시간만 포함하기 때문에 잘못된 정보일 수 있습니다. 스레드를 변경하려면 계층 구조 창 상단의 Thread 드롭다운을 선택합니다.
Self ms Unity가 특정 샘플에 소비한 총 시간(밀리초)이며, Unity가 하위 함수를 호출하는 데 소비한 시간은 제외됩니다.
Warning (⚠) 현재 프레임 동안 애플리케이션이 경고를 트리거한 횟수를 표시합니다. 자세한 내용은 성능 경고를 참조하십시오.

추가 리소스

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메모리 성능 데이터