public static bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

originEl punto inicial del rayo en coordenadas del mundo.
directionLa dirección del rayo.
maxDistanceLa distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones.
layerMaskUn Layer mask que es utilizado para ignorar selectivamente los Colliders cuando se emita un rayo.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool True si el rayo intersecta con un Collider, de lo contrario false.

Descripción

Emite un rayo, desde un punto origin, en dirección direction, de longitud maxDistance, contra todos los colliders en la escena.

Usted puede opcionalmente proporcionar una LayerMask, para filtrar cualquier otro Collider que no le interese que genere colisiones.

Specifying queryTriggerInteraction allows you to control whether or not Trigger colliders generate a hit, or whether to use the global Physics.queriesHitTriggers setting.

using UnityEngine;

// C# example.

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask int layerMask = 1 << 8;

// This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask;

RaycastHit hit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } } }

Este ejemplo crea un Raycast simple, que proyecta hacia adelante desde la posición actual del objeto y se extiende 10 unidades.

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }

Note: Raycasts will not detect Colliders for which the Raycast origin is inside the Collider.


public static bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

originEl punto inicial del rayo en coordenadas del mundo.
directionLa dirección del rayo.
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
maxDistanceLa distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones.
layerMaskUn Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool True cuando el rayo intersecta cualquier collider, de lo contrario false.

Descripción

Emite un rayo contra todos los colliders en la escena y devuelve información detallada sobre qué fue golpeado.

Este ejemplo reporta la distancia entre el objeto actual y el Collider reportado:

using UnityEngine;

public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }

Este ejemplo re-introduce el parámetro maxDistance para limitar qué tan lejos para emitir el Ray (rayo):

using UnityEngine;

public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }

public static bool Raycast (Ray ray, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

rayEl punto inicial y la dirección del rayo.
maxDistanceLa distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones.
layerMaskUn Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool True cuando el rayo intersecta cualquier collider, de lo contrario false.

Descripción

Lo mismo que arriba utilizando ray.origin y ray.direction en vez de origin y direction.

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } }

public static bool Raycast (Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

Parámetros

rayEl punto inicial y la dirección del rayo.
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
maxDistanceLa distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones.
layerMaskUn Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo.
queryTriggerInteractionEspecifica si esta consulta debería golpear Triggers.

Valor de retorno

bool True cuando el rayo intersecta cualquier collider, de lo contrario false.

Descripción

Lo mismo que arriba utilizando ray.origin y ray.direction en vez de origin y direction.

Este ejemplo dibuja una linea a lo largo de la longitud del Rayo cuando una colisión se detecta:

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } }