Version: 2017.3
Spring Joint 2D
Wheel Joint 2D

Target Joint 2D

Este joint (articulación) se conecta a un objetivo especificado, en lugar de otro objeto rigid body, como lo hacen otros joints (articulaciones). Es un joint tipo resorte, que se puede utilizar para recoger y mover un objeto que actúa bajo la gravedad, por ejemplo.

Propiedad: Función:
Anchor El lugar (en términos de coordenadas de X, Y en el RigidBody) dónde el punto final de la articulación se conecta a este objeto.
Target El lugar (en términos de coordenada X, Y en el espacio del mundo) hacia donde el joint intenta moverse.
Auto Configure Target Marque esta casilla para ajustar automáticamente el otro extremo del joint a la posición actual del objeto. (Esta opción es útil cuando se mueve el objeto alrededor, ya que establece la posición de destino inicial como la posición actual.) Nota que cuando se selecciona esta opción, el destino cambia a medida que mueve el objeto; No cambiará si la opción no está seleccionada.
Max Force Configura la fuerza que el joint puede aplicar cuando intene mover el objeto a la posición deseada. Entre más alto sea el valor, más alto será la fuerza máxima.
Damping Ratio El grado en el que desea suprimir la oscilación del resorte: En el rango de 0 a 1, cuanto mayor sea el valor, menor será el movimiento.
Frequency La frecuencia a la cual el resorte oscila mientras los objetos se acercan a la distancia de separación que desea (medida en ciclos por segundo): En el rango de 0 a 1.000.000 -, cuanto más alto es el valor, más rígido es el resorte.
Break Force Especifique el nivel de fuerza necesario para romper y así eliminar el joint. Infinidad significa que es inquebrantable.

Detalles

(Mirar también Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.)

Utilice este joint para conectar un game object rigid body para apuntar en el espacio.

El objetivo de este joint(articulación) es mantener la distancia lineal cero entre dos puntos: un punto de anclaje en un objeto de rigid body y una posición del espacio del mundo, llamado “Target”. El joint aplica fuerza lineal al objeto de rigid body, no aplica el esfuerzo de torsión (fuerza anglular).

La articulación utiliza un resorte simulado. Usted puede configurar la rigidez y el movimiento del resorte:

Un resorte duro, apenas móvil …

  • Una alta (1,000,000 es lo más alto) Frequency == un resorte rígido.

  • Un Damping Ratio alto (1 es lo más alto) == un resorte apenas móvil.

Un resorte suelto y móvil …

  • Una Frequency baja == un spring suelto.

  • Un Damping Ratio bajo == un resorte móvil.

Cuando el resorte aplica su fuerza entre el objeto rigid body y el objetivo, tiende a sobrepasar la distancia que usted ha establecido entre ellos, y luego rebota repetidamente, dando en una oscilación continua. El Damping Ratio configura la rapidez con la que el objeto rigid body deja de moverse. La Frequency establece la rapidez con que el objeto rigid body oscila a cada lado de la distancia que ha especificado.

Esta articulación tiene una restricción:

  • Mantiene una distancia lineal de cero entre el punto de anclaje en un objeto rigid body y una posición en el espacio del mundo (Target).

Por Ejemplo:

Usted puede utilizar este joint para construir objetos físicos que necesitan moverse a unas posiciones deseadas designadas y se mantiene ahí hasta que otra posición deseada sea seleccionado o apagada. Como:

  • Un juego donde los jugadores recogen pasteles, con un clic del ratón, y arrastrarlos a un plato. Puede usar este joint para mover cada pastel al plato.

También puede usar el joint para permitir que los objetos cuelguen: Si el punto de anclaje no es el centro de masa, entonces el objeto girará. Como:

  • Un juego donde los jugadores recogen las cajas. Si usan un clic del ratón para recoger una caja por su esquina y arrastrarla, se colgará del cursor.

CONSEJO:

  • Cero en la Frequency es un caso especial: Da el resorte más rígido posible.
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Wheel Joint 2D