Version: 2017.1
Buoyancy Effector 2D
Platform Effector 2D

Point Effector 2D

El Point Effector 2D aplica fuerzas para atraer/repeler contra un punto fuente que puede definirse como la posición del rigid-body o el centro de un collider usado por el effector. Cuando otro collider (objetivo) entra en contacto con el effector entonces se aplica una fuerza al blanco. Cuando se aplica la fuerza y cómo se calcula se puede controlar.

Los Colliders que usted utilice con el effector típicamente se configuran como triggers para que los otros colliders puedan sobreponerse con este para que tenga unas fuerzas aplicadas, sin embargo, los no triggers todavía funciona pero solamente tendrán fuerzas aplicadas cuando los colliders entran en contacto con este.

El Inspector Point Effector 2D
El Inspector Point Effector 2D

Propiedades

Propiedad: Función:
Use Collider Mask Debería la propiedad ‘Collider Mask’ utilizarse? Si no entonces la global collision matrix (matriz de colisión global) será utilizada como es la predeterminada para todos los colliders.
Collider Mask La máscara utilizada para seleccionar unas capas específicas permitidas para interactuar con el effector.
Force Magnitude La magnitud de la fuerza a ser aplicada.
Force Variation La variación de la magnitud de la fuerza en ser aplicada.
Distance Scale La escala aplicada a la distancia entre la fuente y el objetivo. Cuando se calcule la distancia, esta se escala por esta cantidad y permite que la distancia efectiva sea cambiada la cual controla la magnitud de la fuerza aplicada.
Drag La fricción lineal en ser aplicada a los rigid-bodies.
Angular Drag La fricción angular en ser aplicada a los rigid-bodies.
Force Source La fuente de fuerza es el punto que atrae o rechaza los objetos objetivo. La distancia desde el objetivo se define a partir de este punto.
        Collider El punto fuente se define como la posición actual del collider.
        Rigidbody El punto fuente se define como la posición actual del rigidbody.
Force Target El objetivo de la fuerza es el punto en un objeto objetivo en el que el effecto aplica cualquier fuerza. La distancia a la fuente se define desde este punto.
        Collider El punto objetivo se define como la posición actual del collider. Aplicar una fuerza aquí puede generar torque (causa que el objetivo gire) si el collider no está situado en el centro de masa.
        Rigidbody El punto objetivo se define como el centro de masa actual del rigidbody. Aplicar una fuerza aquí nunca generará torque (hace que el objetivo gire).
Force Mode Cómo la fuerza se calcula.
        Constant La fuerza se aplica ignorando qué tan lejos de la fuente y el objetivo están.
        Inverse Linear La fuerza se aplica como una función de la distancia inversa-lineal entre la fuente y el objetivo. Cuando la fuente y el objetivo están en la misma posición, se aplica la fuerza completa, pero se cae de forma lineal a medida que se separan.
        Inverse Squared La fuerza se aplica como una función de la distancia de fragmentación inversa entre la fuente y el objetivo. Cuando la fuente y el objetivo están en la misma posición, entonces se aplica la fuerza completa, pero se cae al cuadrado a medida que se separan. Esto es similar a la gravedad del mundo real.
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