El componente NetworkTransform sincroniza el movimiento de objetos jugador a través de la red. Este componente toma la autoridad en cuenta, por lo que los objetos LocalPlayer (que tienen autoridad local) sincronizan su posición del cliente al servidor, luego a otros clientes. Otros objetos (con autoridad de servidor) sincronizan su posición del servidor a clientes.
Para utilizar este componente, agréguelo al prefab o al game object al cual usted quiere sincronizarle el movimiento. El componente requiere que los game objects tengan un NetworkIdentity. Tenga en cuenta que los objetos en red deben ser generados para sincronizarse.
Propiedad: | Función: |
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characterContoller Cached | CharacterController. (Controlador del personaje) |
clientMoveCallback2D | Un callback que puede ser utilizado para validar en el servidor, el movimiento de objetos cliente de autoridad. |
clientMoveCallback3D | Un callback que puede ser utilizado para validar en el servidor, el movimiento de objetos cliente de autoridad. |
grounded | Indica al NetworkTransform que se encuentra en la superficie (esto es lo predeterminado). |
interpolateMovement | Habilita la interpolación de un movimiento sincronizado. |
interpolateRotation | Habilita la interpolación de la rotación sincronizada. |
lastSyncTime | La marca de tiempo más reciente en la que ha llegado un paquete de sincronización de movimiento para este objeto. |
movementTheshold | Distancia que un objeto puede moverse sin tener que enviar una actualización de sincronización de movimiento. |
rigidbody2D | Rigidbody2D en caché. |
rigidbody3D | Rigidbody en caché. |
rotationSyncCompression | Qué tanta compresión se aplicarán a las actualizaciones de sincronización de rotaciones. |
sendInterval | El valor sendInterval controla con qué frecuencia son enviadas las actualizaciones de estado para este objeto. |
snapThreshold | Si una actualización de movimiento coloca un objeto más allá de este valor de su posición actual, este va a snap a la posición en vez de moverse suavemente. |
syncRotationAxis | Para qué eje debería la rotación estar sincronizada. |
targetSyncPosition | La posición objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncRotation2D | Rotación objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncRotation3D | La posición objetivo a la que se dirige la interpolación. |
targetSyncVelocity | Velocidad enviada para la sincronización. |
transformSyncMode | Cuál método usar para sincronizar la posición del objeto. |