Version: 2017.1
Creando y usando scripts
Controlar GameObjects utilizando componentes

Variables y el Inspector

Cuando cree un script, usted está esencialmente creando su nuevo propio tipo de componente que puede ser adjuntado a Game Objects como cualquier otro componente.

Al igual que otros Componentes tienen propiedades que son editables en el inspector, usted puede permitir valores en su script a ser editados desde el Inspector también.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MainPlayer : MonoBehaviour {
    public string myName;
    
    // Use this for initialization
    void Start () {
        Debug.Log("I am alive and my name is " + myName);
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}

Este código crea un campo editable en el Inspector llamado “My Name”.

Unity crea la etiqueta del Inspector introduciendo un espacio dónde una mayúscula ocurra en el nombre de la variable. Sin embargo, esto es para propósitos netamente de pantalla y usted debería siempre utilizar el nombre de la variable dentro de su código. Si usted edita el nombre y presiona Reproducir, usted verá que el mensaje incluye el texto que usted ingreso.

En C#, usted debe declarar una variable como pública para verla en el Inspector. En UnityScript, las variables son públicas por defecto al menos de que usted especifique de que deberían ser privadas:

# pragma strict

private var invisibleVar: int;

function Start () {

}

Unity le va a permitir a usted cambiar el valor de las variables del script mientras el juego esté corriendo. Esto es muy útil para ver los efectos de cambios directos sin tener que parar y reiniciar. Cuando el modo de juego termine, los valores de las variables se van a reset a lo que sea que estaban antes de que usted pusiera Reproducir. Esto asegura que usted está libre de ajustar las configuraciones de sus objetos sin miedo de hacer un daño permanente.

Creando y usando scripts
Controlar GameObjects utilizando componentes