Version: 2017.1
Physics Material 2D
Distance Joint 2D

2D Joints

Como el nombre implica, los joints (articulaciones) juntan game objects. Usted solamente puede adjuntar 2D joints a game objects que tienen un componente Rigidbody 2D adjunto o en una posición fija en el espacio del mundo.

2D joints todos tienen nombres terminando en ‘2D’. Un nombre de joint (articulación) sin terminación ‘2D’ es un joint de 3D. Los 2D joints funcionan con game objects en 2D y 3D joints funcionan con game objects en 3D.

(Mirar Detalles y Recomendaciones, abajo para información de contexto útil en todos los 2D joints.)

Hay diferentes tipos de 2D joints. Mirar la página de referencia de cada joint (articulación) para información detallada acerca de sus propiedades.

  • Distance Joint 2D - une dos game objects controlados por física de rigidbody y los mantiene a cierta distancia aparte.

  • Fixed Joint 2D - mantiene dos objetos en una posición relativa del otro, por lo que los objetos siempre tienen un desfase en una posición y ángulo dado. Por ejemplo, los objetos que necesitan reaccionar como si estuvieran conectados rígidamente: No pueden alejarse uno del otro, no pueden acercarse más y no pueden girar uno con respecto al otro. También puede utilizar este joint (articulación) para crear una conexión menos rígida que se flexiona.

  • Friction Joint 2D - reduce ambas velocidades lineales y angulares entre dos game objects controlados por física de rigidbody a cero (ie: los frena y los detiene). Por ejemplo; una plataforma que gira pero resiste el movimiento.

  • Hinge Joint 2D- permite que un game object controlado por física rigidbody se una a un punto en el espacio en el cual puede girar. Por ejemplo: el pivote en un par de tijeras.

  • Relative Joint 2D - permite que dos game objects controlados por física rigidbody mantengan una posición basándose en la ubicación del otro. Utilice este joint (articulación) para mantener dos objetos desplazados entre sí. Por ejemplo; un juego space-shooter dónde el jugador tiene baterías de armas adicionales que las siguen.

  • Slider Joint 2D - permite que un game object controlado por física rigidbody se deslice a lo largo de una línea en el espacio, como puertas correderas, por ejemplo.

  • Spring Joint 2D - permite que dos game objects controlados por física rigidbody se unan como si fueran un resorte.

  • Target Joint 2D - se conecta a un objetivo específico, en vez de otro objeto rigid body, como lo hacen otros joints (articulaciones). Es un tipo de articulación de resorte, el cual puede utilizar para recoger y mover un objeto que actúa bajo gravedad por ejemplo.

  • Wheel Joint 2D - simula ruedas y suspensión.

Detalles y Recomendaciones

Restricciones

Todos los joints (articulaciones) proporciona una o más restricciones que aplican al comportamiento Rigidbody 2D. Una restricciones es una ‘regla’ que el joint (articulación) tratará de asegurar que no se rompa permanentemente. Hay diferentes tipos de restricciones disponibles pero usualmente un joint solamente proporcionará unas pocas de ellas, a veces solamente una. Algunas restricciones limitan el comportamiento como asegurar que un rigid body se mantenga en linea, o en cierta posición. Algunas son restricciones de ‘conducción’ como un motor que gira o mueve un objeto rigid body, intentando mantener cierta velocidad.

Rompiendo temporalmente las restricciones

El sistema de física espera que la restricción se rompa temporalmente; los objetos pueden alejarse más de lo que su restricción de distancia les indica, o los objetos pueden moverse más rápido que su restricción de velocidad del motor. Cuando una restricción no se rompe, la articulación no aplica fuerzas y hace poco trabajo. Es cuando se rompe una restricción que el joint aplica fuerzas para arreglar la restricción: Por lo tanto, para las restricciones de “conducción” mencionadas anteriormente, mantiene una distancia o asegura una velocidad del motor. Sin embargo, esta fuerza no siempre arregla instantáneamente la restricción. Aunque por lo general sucede muy rápido, puede suceder con el tiempo.

Esta vez el lag puede llevar a que las articulaciones se “estiren” o parezcan “blandas”. El lag ocurre porque el sistema de física está intentando aplicar fuerzas conjuntas para arreglar las restricciones, mientras que al mismo tiempo otras fuerzas físicas del juego están actuando para romper las restricciones. Además de las fuerzas en conflicto que actúan sobre objetos de juego, algunas articulaciones son más estables y reaccionan más rápido que otros.

Cualquier restricción que el joint proporcione, el joint solamente utiliza fuerzas para arreglar la restricción. Estas pueden ser una fuera linea (linea recta) o fuerza angular (torque).

RECOMENDACIÓN: Dadas las fuerzas contradictorias actuando en joints (articulaciones), siempre es bueno tener cuidado cuando se aplique grandes cantidades de fuerzo a objetos rigid body que tienen joints (articulaciones) adjuntas, especialmente aquellas con grandes masas.

Rotura permanente de las articulaciones

Todos los joints tienen la habilidad de parar su funcionamiento completamente (ie romperse) cuando una fuerza linea o una fuera angular de torque excede un limite específico. Esto se conoce como ‘__Break Force__’ y ‘__Break Torque__’:

  • So un joint aplica una fuerza linea, entonces tiene una opción Break Force.
  • Si un joint aplica una fuerza angular (rotación) entonces tiene una opción Break Torque.

Ambos limites están pre-configurados a ‘Infinity’: Esto significa que no tienen limite.

Cuando un limite de Break Force o Break Torque se excede, el joint se rompe y el componente se borra así mismo de su game object.

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