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Versiones de documentación
Cambiando entre versiones de Unity en la documentación
Documentación sin conexión
Revisión editorial de la documentación
Trabajando en Unity
Bases de Unity
Descargando e instalando Unity
Desplagando Unity cuando esté sin linea
Proyectos 2D o 3D
Empezando
La pestaña Learn
Aprendiendo la interfaz
Flujo de trabajo de los Assets (Asset Workflow)
Objetos Primitivos y Placeholder (marcadores de posición)
Importando Assets
Import Settings (Ajustes de Importación)
Importando desde la Asset Store
Asset Packages (Paquetes de assets)
Assets Estándar
Las ventanas principales
La ventana Project
Utilizando el Scene View
Navegación del Scene View
Posicionando GameObjects
Barra de control de la vista de Escena
Gizmos menu
The Game view
La ventana de Hierarchy (Jerarquía)
The Inspector window
Asignación de iconos
Editando Propiedades(Properties)
Librerías Predefinidas
Opciones del Inspector
La Barra de Herramientas
Buscando
Otras Ventanas
Personalizando El Espacio de Trabajo
Teclas de Acceso Rápido de Unity
Creación del Gameplay
Escenas
GameObjects
GameObject
Introducción a los componentes.
Usando Components
Transform
Creando componentes desde scripting
Desactivando GameObjects
Tags (Etiquetas)
GameObjects Estáticos
Prefabs
Instanciando Prefabs en tiempo de ejecución
Guardando Su Trabajo
Input
Input Convencional de Juego
Input de Dispositivo Móvil
Teclado móvil
VR Input
Input for Oculus
Input for OpenVR controllers
Transforms
Rotación y Orientación en Unity
Lights (luces)
Cámaras
Agregando Aleatoriamente Elementos de Juego
Consideraciones Multi-plataforma
Publicando Construcciones/Compilaciones
Solución de problemas
Características del Editor
Ajustes del Modo 2D y 3D
Preferencias
Build Settings
Las Configuraciones de Administradores(Settings Managers)
Audio Manager (Administrador de Audio)
Configuraciones del Editor
Input Manager (Administrador de Input)
Network Manager
Physics Manager
Player Settings
Splash Screen
Ajustes de calidad (Quality Settings)
Graphics Settings
Ajustes del Orden de Ejecución de Scripts(Script Execution Order Settings)
Tags (etiquetas) y Layers (capas)
El Administrador de Tiempo(Time Manager)
Emulación de Red
Integración Visual Studio C#
Integración con RenderDoc
Analiticas del Editor
Buscar Actualizaciones
IME en Unity
Nombres de carpetas de especiales
Exportando paquetes
Control de Versiones
Version control integration
Integración Perforce
Integración de Plastic SCM
Usando Sistemas de Control de Versiones Externos con Unity
Smart Merge
Solución de Problemas del Editor
Desarrollo Avanzado
Profiler overview
Profiler window
Área de Uso del CPU(CPU Usage Area)
Área de Renderización(Rendering Area)
Profiler de Memoria
Audio Profiler
Perfilador de Física(Physics Profiler)
GPU Profiler
UI Profiler
Multi Scene Editing (Edición de varias escenas)
Cargando recursos en tiempo de ejecución
Plugins
Inspector de Plugins
Managed Plugins
Plugins Nativos
Construyendo Plugins para Plataformas de Escritorio
Low-level Native Plugin Interface
Extensiones de rendering de plugins nativos de bajo nivel
Low-level native plugin Shader compiler access
AssetBundles
AssetBundle Workflow
Preparando Assets para AssetBundles
Construyendo AssetBundles
Dependencias AssetBundle
Using AssetBundles Natively
AssetBundle Manager
Patching con AssetBundles
Solución de problemas
Unity Asset Bundle Browser tool
Reducir el tamaño del archivo de su compilación
Social API (API Social)
Serialización JSON
El Streaming de Assets
ScriptableObject
Temas Avanzados del Editor
Construir el Pipeline de un Reproductor
Command line arguments
Detras de Escenas
AssetDatabase
Archivos de escena basados en texto
Descripción del formato
Un ejemplo de un archivo de Escena YAML
YAML Class ID Reference (Referencia del ID de la clase YAML)
Cache Server
Modificando Assets Fuentes a través del Scripting
Extendiendo el Editor
Ventanas del Editor
Property Drawers
Editores Personalizados
TreeView
Corriendo Código Script del Editor en la Ejecución
Licencias y Activación
Activación en linea
Activación fuera de linea/ Manual
Manejando su Licencia de Unity
Preguntas frecuentes de Activación
Guías de Actualización
Usando la Actualización Automática de API
Upgrading to Unity 2017.1
Upgrading to Unity 5.6
Upgrading to Unity 5.5
Actualizando a Unity 5.4
5.4 Cambios a la Networking API
Actualizarse a Unity 5.3
Actualizándose a Unity 5.2
Actualizando a Unity 5.0
AI (Inteligencia artificial) en Unity 5.0
Animación en Unity 5.0
Audio en Unity 5.0
Datos Baked en Unity 5.0
Plugins en Unity 5.0
Física en Unity 5.0
Shaders en Unity 5.0
Otras notas de actualización para Unity 5.0
Guía de Actualización de Unity 3.5 a 4.0
Actualizando a Unity 3.5
2D
Experiencia de Juego en 2D
Sprites
Sprite Creator
Sprite Editor (Editor de Sprites)
Sprite Editor: Edit Outline
Sprite Packer
Sorting Group
9-slicing Sprites
Sprite Masks
Sprite Atlas
Physics Reference 2D
Configuraciones de Physics 2D (física 2D)
Rigidbody 2D
Collider 2D
Circle Collider 2D
Box Collider 2D
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Capsule Collider 2D
Composite Collider 2D
Physics Material 2D
2D Joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D (Fuerza Constante 2D)
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Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
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Surface Effector 2D
Gráficos
Información General de las Gráficas (Graphics Overview)
Iluminación (Lighting)
Visión general de iluminación
Lighting Window
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Fuentes de Luz
Tipos de luz
The Light Inspector
Utilizando Luces
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Shadows (Sombras)
Shadows (Sombras)
Sombras de las Directional light
Modos de iluminación
Iluminación: información técnica y terminología
Real-time lighting
Mixed lighting
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Modo Shadowmask
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive mode
Iluminación baked
Global Illumination (Iluminación Global)
Using precomputed lighting
Baked ambient occlusion
LOD para lightmaps baked
Light Probes
Light Probes: Technical information
Placing Light Probes
Colocando probes usando scripting
Light Probes for moving objects
Light Probes y el Mesh Renderer
Light Probe Proxy Volume component
GI Visualizations in the Scene view
Inicio Rápido para Lightmapping
Parámetros de un Lightmap
Lightmap Directional Modes
Lighting Data Asset
Material properties and the GI system
Global Illumination UVs
Importando UVs desde Maya a Unity
GI cache
Light troubleshooting and performance
Temas relacionados
Linear rendering overview
Flujo de trabajo lineal o gamma
Gamma Textures with linear rendering
Working with linear Textures
Cámaras
Usando más de una cámara
Trucos para la Cámara
Entendiendo el View Frustum
El tamaño del Frustum en una distancia dada desde la cámara
Dolly Zoom (también conocido como el "Efecto Trombón")
Los rayos de la Cámara
Usando un Frustum Oblicuo
Creando una impresión de un tamaño Grande o Pequeño
Occlusion Culling (eliminación selectiva)
Materiales, Shaders y Texturas
Texturas 2D
Creando y utilizando Materiales
Standard Shader
Contenido y Contexto
Flujo de trabajo Metallic vs Specular
Parámetros del Material
Rendering Mode
Color Albedo y Transparencia
Specular mode: Specular parameter
Modo Metálico: Parámetro Metallic (metálico)
Smoothness
Normal map (Bump mapping)
Heightmap
Occlusion Map
Emission
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
El efecto Fresnel
Material charts (Tablas de material)
Cree su propio
Accediendo y Modificando los parámetros del Material vía script
Sombreadores(Shaders) con Funciones Fijas
Legacy Shaders (Shaders de Legado)
El Uso y rendimiento de shaders integrados
La Familia de Sombreadores Normales
Vertex-Lit
Difuso (Diffuse)
Especular (Specular)
Bumped Diffuse
Bumped Specular
Parallax Diffuse
Parallax Bumped Specular
Decal
Diffuse Detail
La Familia Transparente de Sombreadores
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
Familia de Sombreadores Transparentes Recortados
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
La Familia de Sombreadores Auto-Iluminados
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Familia de Sombreadores Reflectivos
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
Descripción general de video
Video Player component
Video Clips
Fuentes de video
Video file compatibility
Understanding video files
Video transparency support
El Motor del Terreno
Crear y editar Terrenos
Las Herramientas de Altura
Terrain Textures (texturas de terrenos)
Árboles
SpeedTree
Césped y Otros Detalles
Zonas de Viento(Wind Zones)
Ajustes de Terreno
Editor de Árboles
Construyendo Su Primer Árbol
Conceptos Básicos del Tree (árbol)
Propiedades del Branch Group
Propiedades del Grupo de Hojas (Leaf Group)
Tree - Wind Zones
Sistema de Partículas
Qué es un Sistema de Partículas?
Utilizando Sistemas de Partículas en Unity
Los Cómos del Particle System (Sistema de Partículas)
Una explosión simple
Humo de Exosto de un Vehículo
Particle System vertex streams and Standard Shader support
Visión general del post-procesamiento
Post-processing stack (pila de post-procesamiento)
Configuración de la pila de post-procesamiento
Anti-Aliasing
Ambient Occlusion
Screen Space Reflection
Fog (niebla)
Depth of Field
Motion Blur
Eye Adaptation
Bloom
Color Grading
User LUT
Chromatic Aberration
Grain
Vignette
Dithering
Debug Views
Monitors
Writing post-processing effects
Reflection probes
Tipos de Reflection Probe
Utilizando Reflection Probes
Características Avanzadas de las Sondas de Reflexión (Reflection Probes)
Reflection probe performance and optimisation
Cluster Rendering
Implementando un Unity Cluster
Input para Cluster Rendering
API
Características Avanzadas de Renderización
Renderizado HDR(Imágenes de Alto Rango Dinámico) en Unity
HDR color picker
Rendering Paths
Level of Detail (LOD)
DirectX 11 and OpenGL Core
Detalles de OpenGL Core
Compute shaders
Buffers de comando de gráficos (buffers de comando de gráficos)
GPU instancing
Sparse Textures (Texturas Dispersas)
Emulación y capacidades gráficas del hardware
CullingGroup API
Subida Asincrónica de Texturas
Procedural Materials
Procedural Materials - Uso de Memoria y Comportamiento de Caché
Procedural Mesh Geometry
Anatomía de una Malla (Mesh)
Utilizando la clase Mesh
Ejemplo - Creando un Plano de Cartelera
Optimizando el Rendimiento Gráfico
Agrupamiento de Draw Calls
Modelar Personajes para un Rendimiento Optimo
La Ventana Para Renderizar Estadísticas
Frame Debugger (Depurador de frames)
Optimizando el Tiempo de Carga del Shader
Capas (Layers)
Detección de colisión basado en Layers (capas)
OctaneRender
Referencia de Gráficas(Graphics Reference)
Referencia de Cámaras
Cámara
Flare Layer
GUI Layer (Legacy)
Referencia del Shader
Writing Surface Shaders
Ejemplos del Surface Shader
Modelos de Iluminación Personalizados en Surface Shaders
Ejemplos de Iluminación del Surface Shader
Surface Shaders con Teselación DX11 / OpenGL Core
Escribiendo Vertex y fragment shaders
Ejemplos del Vertex y Fragment Shader
Semánticas de Shader
Accediendo propiedades shader en Cg/HLSL
Proporcionar datos del vértice a programas vertex
El Sombreador integrado incluye archivos
Macros del preprocesador Shader predefinidas
Funciones Shader integradas de ayuda
Variables shader integradas
Creando varias variants de programas shader
GLSL Shader programs
Lenguaje Shading utilizado en Unity
Niveles Objetivo de Compilación Shader
Tipos de dato Shader y precisión
Using sampler states
Sintaxis ShaderLab
ShaderLab: Propiedades
ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Pass
ShaderLab: Culling & Depth Testing
ShaderLab: Blending
ShaderLab: Pass Tags
ShaderLab: Stencil
ShaderLab: Name
ShaderLab: Legacy Lighting
ShaderLab: Combinadores de Texturas Legacy
ShaderLab: Legacy Alpha Testing (Pruebas Alpha de Legacy)
ShaderLab: Legacy Fog
ShaderLab: Legacy BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader Tags (etiquetas SubShader)
ShaderLab sintaxis: Fallback
ShaderLab: CustomEditor (Editor Personalizado)
ShaderLab sintaxis: otros comandos
Assets Shader
Temas Avanzados de ShaderLab
Pipeline de Rendering de Unity
Consejos de rendimiento al escribir shaders
Rendering con Shaders Remplazados
Custom Shader GUI (GUI Shader Personalizado)
Utilizando Depth Textures (Texturas de profundidad)
La Depth Texture (Textura de Profundidad) de la cámara
Diferencias especificas de rendering por plataforma
Shader Level of Detail (Nivel de detalle)
Texture arrays (arreglos de Textura)
Depurando shaders DirectX 11 con Visual Studio
Implementando la Función Fija TexGen en Shaders
Particle Systems reference
Particle System
Módulos del Sistema de Partículas
Particle System Main module
Emission module
Particle System Shape Module
Velocity Over Lifetime module
Noise module
Limit Velocity Over Lifetime module
Inherit Velocity module
Force Over Lifetime module
Color Over Lifetime module
Color By Speed module
Módulo Size Over Lifetime
Módulo Size By Speed
Rotation Over Lifetime module
Rotation By Speed module
External Forces module
Collision module
Módulo Triggers
Sub Emitters module
Texture Sheet Animation module
Lights module
Trails module
Módulo de datos personalizados
Renderer module
Particle Systems (Legacy, antes del lanzamiento de 3.5)
Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)
Mesh Particle Emitter (Legacy)
Particle Animator (Legacy)
Particle Renderer (Legacy)
World Particle Collider (Legacy)
Referencia de efectos visuales
Halo
Lens Flare
Flare
Line Renderer (Renderizador de linea)
Trail Renderer
Billboard Renderer
Billboard Asset
Projector
Componentes Mesh
Meshes
Material
Mesh Filter
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer [DRAFT]
Text Mesh
Asset de Texto
Font (Fuente)
Componentes de Textura
Textures
Importing Textures
Texture Types
Texture compression formats for platform-specific overrides
Assets de tipo Procedural Material
Render Texture
Custom Render Textures
Movie Texture (Texturas de Película)
Texturas 3D
Texture arrays (arreglos de Textura)
Componentes de Renderización
Cubemap
Occlusion Area
Occlusion Portals
Skybox
Reflection Probe
LOD Group
Detalles del Rendering Pipeline
Deferred shading rendering path
Detalles del Forward Rendering Path
Deferred Lighting Rendering Path Obsoleto (Legacy)
Detalles del Vertex Lit Rendering Path
Requerimientos de Hardware para las Características Gráficas de Unity
Sprite Renderer
Los Cómos de las Gráficas (Graphics HOWTOs)
Cómo importar Texturas Alpha?
Cómo hago una Skybox?
Cómo creo un Mesh Particle Emitter? (Legacy Particle System)
Cómo creo una Spot Light Cookie?
Cómo arreglo la rotación de un modelo importado?
Agua en Unity
Art Asset best practice guide
Cómo importo modelos de mi aplicación 3D?
Guía para exportar FBX
Importando Objetos de Maya
Importando Objetos desde Cinema 4D
Importar objetos desde 3D Studio Max
Importando Objetos de Cheetah3D
Importando objetos de Modo
Importando objetos de Lightwave
Importar objetos desde Blender
Importando objetos de SketchUp
Cómo realizar un renderizado Estereoscópico
Tutoriales de Gráficas
Shaders: ShaderLab y shaders con función fija
Shaders: programas vertex y fragment
Física
Visión General de la Física
Visión general del Rigidbody
Colliders
Joints (Articulaciones)
Character Controllers (Controladores de Personaje)
Physics Debug Visualization
Referencia de física en 3D
Box Collider
Capsule Collider
El Character Controller ( Controlador del personaje)
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force (fuerza constante)
Fixed Joint
Hinge Joint
Mesh Collider
Rigidbody
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Physic Material (Material de Física)
Los cómos de la Física
Ragdoll Wizard (Asistente de Ragdoll)
Estabilidad de Articulaciones y Ragdoll
Tutorial del WheelCollider
Scripting
Visión General de Scripting
Creando y usando scripts
Variables y el Inspector
Controlar GameObjects utilizando componentes
Event Functions (Funciones de Evento)
Administrador del Tiempo y Framerate
Creando y destruyendo GameObjects.
Coroutines (corrutinas)
Namespaces
Atributos
Execution Order of Event Functions (Orden de Ejecución de Funciones de Evento)
Entender la Gestión Automática de Memoria
Compilación dependiente de la plataforma
Carpetas especiales y orden de compilación script
Funciones genéricas
Scripting restrictions
Script Serialization
Serialización incorporada
Serialización personalizada
Errores de serialización de scripts
UnityEvents (Eventos de Unity)
Qué es una Null Reference Exception? (Excepción con Referencia Null)
Importando Clases
"Recetas" para usar Vectores
Entendiendo la Aritmética de Vectores
Dirección y Distancia de Un Objeto a Otro
Computando un vector de Normal/Perpendicular
La Cantidad de la magnitud de un Vector que se encuentra en la dirección de otro Vector.
Herramientas de Scripting
Ventana de la Consola
MonoDevelop
Adjuntando el MonoDevelop Debugger (El depurador de MonoDevelop) a un Dispositivo Android
Log Files (Archivos de Registro)
Unity Test Runner
IL2CPP
Construir un proyecto usando IL2CPP
Compiler options
Soporte de Windows Runtime
How IL2CPP works
Optimizar los tiempos de compilación de IL2CPP
Managed bytecode stripping with IL2CPP
EventSystem (Sistema de Eventos)
Messaging System (Sistema de Mensajería)
Input Modules (Módulos de Input)
Eventos Soportados
Raycasters
Referencia al Event System (Sistema de Eventos)
Event System Manager (Administrador del Event System)
Graphic Raycaster
Physics Raycaster (Raycaster de física)
Physics 2D Raycaster (Raycaster 2D de física)
Standalone Input Module (Módulo Input Standalone)
Touch Input Module (Módulo de Input Táctil)
Event Trigger
Multijugador y Networking (redes)
Visión general de Networking (redes)
El High Level API (API de Alto Nivel)
Conceptos del Sistema de Red
Configurando un proyecto Multijugador desde el principio
Utilizando el NetworkManager (Administrador de red)
Generación (spawning) de objetos
Funciones Personalizadas de Generación (Spawn)
Sincronización de Estados
Acciones Remotas
Objetos Jugador
Visibilidad del objeto
Network Manager callbacks
Callbacks del NetworkBehaviour
Mensajes en Red
Local Discovery
Objetos de Escena
Converting a single-player game to Unity Multiplayer
Multiplayer Lobby
Network Clients (clientes de red) y Servers (servidores)
Host Migration (Migración de anfitrión)
Utilizando el API del Transport Layer
Configurando Unity Multiplayer
Integrando el Multiplayer Service
Integración utilizando el HUD
Integración utilizando el API de Alto Nivel de Unity
Integración utilizando el NetworkTransport
Errores comunes
Recomendaciones de Networking en Dispositivos Móviles.
UnityWebRequest
Operaciones comunes: utilizando HLAPI
Retrieving text or binary data from an HTTP Server (GET)
Retrieving a Texture from an HTTP Server (GET)
Downloading an AssetBundle from an HTTP server (GET)
Enviando un formulario a un servidor HTTP (POST)
Uploading raw data to an HTTP server (PUT)
Advanced operations: Using the LLAPI
Creating UnityWebRequests
Creating UploadHandlers
Creating DownloadHandlers
Referencia al Networking (Red)
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
Audio
Vista General del Audio
Archivos de Audio
Tracker Modules
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Una vista general de los conceptos y el AudioMixer
Detalles Específicos de la ventana del AudioMixer
Inspector del AudioGroup
Vista General del Uso y el API
Plugin SDK del Audio Nativo de Unity
Audio Spatializer SDK
Audio Profiler (Perfilador de Audio)
Ambisonic Audio
Referencias de Audio
Audio Clip
Audio Listener
Audio Source (Fuente de Audio)
Audio Mixer (Mezclador de Audio)
Audio Filters (Filtros de Audio)
Audio Low Pass Filter (Filtro de Audio Low Pass)
Audio High Pass Filter
Audio Echo Filter
Audio Distortion Filter
Audio Reverb Filter
Audio Chorus Filter
Audio Effects (Efectos de audio)
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio Delay Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones (Zonas de reverberación)
Micrófono
Configuraciones de Audio
Animación
Visión general del Sistema de Animación
Clips de Animación (Animation Clips)
Animaciones de fuentes externas
Trabajando con animaciones humanoides
Creando el Avatar
Configurando el Avatar
Configuración de Músculos
Perparación del Asset e Importación
Utilizando Personajes Humanoides
Preparando su propio personaje
Non-humanoid Animations
Dividiendo Animaciones
Haciendo un bucle de sus clips de animación
Masking Clips Importados
Curvas de Animación en Clips Importados
Animation events on imported clips
Seleccionando un Root Motion Node
Importar Curvas Euler
Guía de la ventana de animación
Using the Animation view
Creación de un nuevo clip de animación
Animating a GameObject
Using Animation Curves
Edición de Curves
Key manipulation in Dopesheet mode
Manipulación de keys (claves) en el modo de Curva
Objetos con Múltiples Partes Moviéndose
Utilizando Animation Events (eventos de animación)
Animator Controllers
El Asset del Animator Controller
La Ventana Animator
Animation State Machines (Máquinas de Estado de Animación)
Lo básico de los Estados de Maquina
Parámetros de animación
Transiciones de State Machine (Estados de Maquina)
State Machine Behaviours (Comportamientos de Maquinas de Estado)
Sub-State Machines (Sub-Estados de Maquina)
Capas de Animación
Funcionalidad "Solo" y "Mute"
Target Matching (Haciendo que coincida con un objetivo)
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
Root Motion - Cómo funciona
Tutorial: Scripting Root Motion para animaciones humanoide "in -place (en su lugar)"
Blend Trees (Árboles de Mezcla)
1D Blending (Mezclando en 1 Dimensión)
2D Blending (Mezclando en Dos Dimensiones)
Direct Blending (Mezcla Directa)
Opciones Adicionales para los Blend Trees (Árboles de Mezclas)
Animation Blend Shapes
Animator Override Controllers
Retargeting de Animaciones Humanoides
El Rendimiento y Optimización
Referencia de Animación
Animation Clip (Clip de Animación)
Animator Component (Componente Animator)
Animator Controller
Crear un AnimatorController
Animation States (Estados de Animación)
Animation transitions
Avatar Mask
Archivos Human Template (Plantillas de Humanos)
Importando modelos
Models
Importador FBX, Opciones de Rig
Importador FBX - Pestaña Animations
3D formats
Animación CÓMOS
Preguntas más frecuentes de Animación
Usando Blender y Rigify
Playables API
The PlayableGraph
ScriptPlayable and PlayableBehaviour
Playables Examples
Un Glosario de términos de Animación
Timeline
Timeline overview
Flujos de trabajo de Timeline
Creating a Timeline Asset and Timeline instance
Recording basic animation with an Infinite clip
Converting an Infinite clip to an Animation clip
Timeline Editor window
Timeline Preview and Timeline Selector
Timeline Playback Controls
Track List
Agregando tracks (pistas)
Selecting tracks
Duplicating tracks
Deleting tracks
Locking tracks
Muting tracks
Reordering tracks and rendering priority
Organizing tracks into Track groups
Hiding and showing Track groups
Vista de los Clips
Navigating the Clips view
Agregando clips
Selecting clips
Positioning clips
Tiling clips
Duplicando clips
Trimming clips
Splitting clips
Resetting clips
Cambiar de la velocidad de reproducción del clip
Configurando una extrapolación de una brecha
Easing-in y Easing-out clips (facilitando la entrada y salida de clips)
Fusionando clips
Vista de Curvas
Mostrar y ocultar las curvas
Navigating the Curves view
Selecting keys
Agregando keys
Editing keys
Changing interpolation and shape
Borrando keys
Configuración de Timeline
The Timeline Inspector
Playable Director component
Glosario de Timeline
UI (Interfaz de Usuario)
Canvas
Diseño Básico
Componentes Visuales
Componentes de Interacción
Integración de Animación
Diseño Automático
Rich Text (Texto Enriquecido)
Referencia UI
Rect Transform
Canvas Components (Componentes del Canvas)
Canvas
Canvas Scaler (Escalador del Canvas)
Canvas Group (Grupo Canvas)
Canvas Renderer
Componentes Visuales
Text (Texto)
Image (Imagen)
Raw Image
Mask
RectMask2D
Componentes de UI Effect (Efecto UI)
Shadow (Sombras)
Outline (Contorno)
Posición como UV1
Componentes de Interacción
Selectable Base Class
Transition Options (Opciones de Transición)
Opciones de Navegación
Button (Botón)
Toggle
Toggle Group (Grupo Toggle)
Slider (Deslizador)
Scrollbar (Barra de desplazamiento)
Dropdown (Desplegable)
Input Field (Campo de Input)
Scroll Rect
Auto Layout (Diseño Automático)
Layout Element (Elemento de Diseño)
Content Size Fitter (Ajustador del tamaño del contenido)
Aspect Ratio Fitter (Ajustador de la relación de aspecto)
Horizontal Layout Group (Grupo de diseño horizontal)
Vertical Layout Group (Grupo de diseño vertical)
Grid Layout Group (Grupo de diseño en cuadriculas)
Los cómos del UI
Diseñando UI para Múltiples Resoluciones
Hacer que los elementos UI encajen con el tamaño de su contenido
Creando un World Space UI (UI del Espacio del Mundo)
Creando elementos UI desde scripting
Creando Transiciones de Pantalla
Immediate Mode GUI (IMGUI)
Conceptos básicos de IMGUI
Controles
Personalización
Modos de Diseño
Extendiendo el UnityGUI
GUI Skin (Sistema IMGUI)
GUI Style (Sistema IMGUI)
Navegación y Pathfinding (Búsqueda de Caminos)
Visión General de la Navegación
Sistema de Navegación de Unity
Trabajos interiores del Sistema de Navegación
Construyendo un NavMesh
Componentes de construcción del NavMesh
NavMesh Surface
NavMesh Modifier
NavMesh Modifier Volume
NavMesh Link
NavMesh building components API
Ajustes Bake Avanzados del NavMesh
Creando un Agente NavMesh
Creando un NavMesh Obstacle (Obstáculo NavMesh)
Creando un Off-mesh Link (Enlace Off-mesh)
Construyendo Off-Mesh Links (Enlaces Off-mesh) Automáticamente
Construyendo un Height Mesh (Mesh de altura) para una colocación precisa del personaje
Áreas de Navegación y Costos
Cargar Múltiples NavMeshes utilizando el Additive Loading
Utilizando el NavMesh Agent con otros componentes
Navigation Reference
NavMesh Agent
Nav Mesh Obstacle
Off-Mesh Link (Enlace Off-Mesh)
Los 'Cómos' de la Navegación
Decirle a un NavMeshAgent para Mover a un Destino
Mover un Agente a una Posición clickeada por el Mouse (ratón)
Hacer que un Agente Patrulle entre un conjunto de puntos
El acoplamiento de Animación y Navegación
Servicios de Unity
Configurando su proyecto para Unity Services
Unity Ads
Unity Editor integration
Unity Analytics
Unity Analytics Overview
Configurando Analytics
Analytics Dashboard
Overview tab
Data Explorer
Funnel Analyzer tab
Pestaña Segment Builder
Remote Settings page
Livestream page
Raw Data Export page
Event Manager
Pestaña Configure
Eventos Personalizados
Componente Analytics Tracker
El Scripting de Custom Event (Eventos Personalizados)
Funnels
Configuración remota
Creating and changing Remote Settings
Using Remote Settings in a Unity project
Remote Settings (configuraciones remotas) de peticiones de red
Enabling Remote Settings
Managing Remote Settings in the Unity Editor
Remote Settings component
Scripting de Remote Settings
Testing Remote Settings
Monetization (Monetización)
Verificación del Recibo
User Attributes (Atributos de Usuario)
Unity Analytics Raw Data Export (Exportación de datos sin procesar)
Restablecimiento de datos
Actualizando Unity Analytics
Actualice Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) a 5.2 o posterior
Actualice Unity Analytics 5.1 a 5.2 o posterior
Re-integración del SDK de Unity Analytics a 5.1
Qué hacer si los IDs del proyecto no coinciden
COPPA Compliance
Métricas, segmentos y terminología de Analytics
Unity Cloud Build
Integración continua
Supported platforms
Versiones soportadas de Unity
Sistemas de control de versiones
Using Git with Unity Cloud Build
Utilizando GitHub con Unity Cloud Build
Utilizando BitBucket con Unity Cloud Build
Utilizando Mercurial con Unity Cloud Build
Utilizar Apache Subversion (SVN) con Unity Cloud Build
Using Perforce with Unity Cloud Build
Building for iOS
Opciones Avanzadas
Development builds
Pre- and post-export methods
Xcode frameworks
Custom scripting #define directives
Including specific Scenes
Manifest de la construcción
Construya un manifest como un JSON
Manifest de construcción como ScriptableObject
Cloud Build REST API
Unity IAP
Configurando el Unity IAP
Configurando la Apple App Store y la Mac App Store
Configurando para la Google Play Store
Configurando para la Windows Store
Configuration for the Amazon Appstore
Configuración del Samsung Galaxy IAP
Configuración para tienda Tizen
Configuring for CloudMoolah MOO Store
Guia Multi Plataforma
Codeless IAP
Definiendo productos
Inicialización
Mirando Metadata del Producto
Iniciando Compras
Procesando Compras
Manejando fallas en las compras
Recuperando Transacciones
Recibos de Compra
Validación de Recibo
Extensiones de la Store (tienda)
Cross-store installation issues with Android in-app purchase stores
Guías de Tiendas
iOS & Mac App Stores
Universal Windows Platform
Google Play
Amazon Appstore y Amazon Underground Stor
Aplicaciones Samsung Galaxy
Tienda Tizen
CloudMoolah MOO store
Implementando una Tienda
Inicialización
Recuperando productos
Manejando compras
Módulos de la Tienda
Registrando su store (tienda)
Configuración de la tienda
Extensiones de la Store (tienda)
Unity Collaborate
Configurando Unity Collaborate
Agregando compañeros de equipo a Collaborate
Ver el historial
Habilitando Cloud Build con Collaborate
Actualizando con Unity Collaborate
Revirtiendo archivos
Resolviendo conflictos de archivo
Ignore files
Partial Publish
Rollback
In-Progress
Consejos para solucionar problemas de Collaborate
Unity Performance Reporting (Reporte de Rendimiento de Unity)
Configurando Performance Reporting (reporte de rendimiento)
Entendiendo reportes de excepción
Servicios Multiplayer
Realidad Virtual
Visión General de VR (Realidad Virtual)
Referencia de VR (Realidad Virtual)
Dispositivos de VR (Realidad Virtual)
Oculus
OpenVR
HoloLens
Google VR
Single-Pass Stereo rendering
Single-Pass Stereo Rendering for HoloLens
VR Audio Spatializers
Repositorios Open-source
Cómo contribuir a Unity
Paso 1: Obtener una cuenta de Bitbucket
Paso 2: Fork el repositorio al cual usted quiere contribuir
Step 3: Clone Su Fork
Paso 4: Aplique las modificaciones a su fork
Paso 5: Abra una solicitud Pull en Bitbucket
Paso 6: Espere al Feedback (retroalimentación)
Lecturas Adicionales
FAQ (Preguntas más frecuentes)
Publicando en la Asset Store
Agregando keywords (palabras clave) a Assets
Administración de Publicado de la Asset Store
Asset Store FAQ (Preguntas freucuentes)
Guía de Publicación en la Asset Store
DeprecateAssetGuide (Guía de assets obsoletos)
Manual de la Asset Store
Visión General de la Sección de la Administración de Publicador
Configurando Google Analytics
Viendo el estado de sus envíos al Asset Store:
Reembolsando sus clientes.
Eliminando sus Recursos(Assets) del Asset Store.
Proporcionando Soporte
Promociones de la Asset Store
Indicaciones Específicas de Plataforma
Standalone
Configuraciones del Standalone Player
Multi-display (varias pantallas)
Apple Mac
Entregando su aplicación al Mac App Store
Apple TV
Construyendo juegos para Apple TV
WebGL
WebGL Player Settings
Empezar con el desarrollo de WebGL
Compatibilidad del navegador con WebGL
Building and running a WebGL project
WebGL: Deploying compressed builds
Depuración y la resolución de problemas de construcciones WebGL
Gráficas WebGL
WebGL Networking (redes)
Utilizando Audio en WebGL
Consideraciones de rendimiento WebGL
Consideraciones de Memoria cuando tenga como objetivo WebGL
WebGL: Interacting with browser scripting
Utilizando plantillas WebGL
Bloqueo del cursor y modo de pantalla completa en WebGL
Input en WebGL
iOS
Iniciando con desarrollo iOS
Lo básico de Unity iOS
Configuración de una cuenta iOS
Dentro del proceso de Construcción de iOS
Estructura de un Proyecto XCode de Unity
Personalizando una Pantalla Splash iOS
Guia del Hardware de iOS
iOS Player Settings
iOS 2D Texture Overrides
Actualizando a 64 bit iOS
Temas Avanzados de iOS
Unity Remote
Scripting de iOS
Soporte para el Controlador del Juego iOS
Scripting Avanzado para Móviles en Unity
Optimización del Desempeño en iOS
Optimizaciones Específicas para iOS
Midiendo el Rendimiento con el Perfilador (Profiler) Integrado
Optimizando el tamaño del reproductor iOS integrado
Optimizando el rendimiento de físicas
Construyendo Plugins para iOS
Preparando su aplicación para "In App Purchases" (Compras dentro de la aplicación)
Personalizando Solicitudes WWW en iOS
App thinning
Características actualmente no soportadas por Unity iOS.
Troubleshooting en dispositivos iOS
Reportando bugs de falla en iOS
Android
Empezar con el desarrollo de Android
Configuración del Android SDK/NDK
Unity Remote
Android Remote (OBSOLETO)
Troubleshooting Android development
Inside the Android build process
Reporting crash bugs under Android
Support for APK expansion files (OBB)
Scripting para Android
Advanced Unity mobile scripting
Construyendo y utilizando plug-ins para Android
AAR plug-ins and Android Libraries
JAR plug-ins
Extendiendo el código Java UnityPlayerActivity
Plug-ins #Native (C ++) para Android
Personalizando una Pantalla de Bienvenida (Splash Screen) en Android
Un Solo Pase de Stereo Rendering para Android
Ajustes del Android Player
Android 2D Textures Overrides
Gradle for Android
Gradle troubleshooting
Android Manifest
Facebook
Comenzar con el desarrollo de Facebook
Facebook Player Settings
Samsung TV
Getting started with Samsung TV development
Samsung TV Setup
Samsung TV Input
Samsung TV Debugging
SamsungTV Restrictions
Samsung TV Not Supported
Security Sandbox
Tizen
Getting Started with Tizen Development
Setting up to build a Tizen device
Tizen FAQ
Tizen Player Settings
Features currently not supported by Unity Tizen
Building Plugins for Tizen
Tizen Emulator
Windows
Windows General
Depuración en Windows
WindowsLowIntegrity
Universal Windows Platform
Cómo empezar
Universal Windows Platform: Deployment
Universal Windows Platform: Profiler
Universal Windows Platform: Command line arguments
Universal Windows Platform: Association launching
Clase AppCallbacks
Universal Windows Platform: WinRT API in C# scripts
Universal Windows Platform Player Settings
Backends de Scripting (programación)
Universal Windows Platform: .NET Scripting Backend
Universal Windows Platform: Generated project with .NET scripting backend
Universal Windows Platform: Missing .NET Types on .NET Scripting Backend
Universal Windows Platform: Plugins on .NET Scripting Backend
Universal Windows Platform: Debugging on .NET Scripting Backend
Universal Windows Platform: IL2CPP scripting back end
Universal Windows Platform: Generated project with IL2CPP scripting backend
Universal Windows Platform: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Universal Windows Platform: Debugging on IL2CPP Scripting Backend
FAQ (Preguntas más frecuentes)
Universal Windows Platform: Ejemplos
Universal Windows Platform: Code snippets
Known issues
Windows Holographic
Getting started
Set-up
Running your first application
Input types
Focus Point (punto de foco)
Anchors
Persistence
Anchor Sharing
Spatial Mapping
Conceptos de mapeo espacial (spatial mapping)
Spatial Mapping basic low level API usage
Spatial Mapping best practices
Componentes Spatial Mapping
Web Camera
Photo capture (captura de foto)
Video capture
Holographic Emulation
Web Player (reproductor web)
Lista de Verificación para Desarrolladores en Móviles
Caídas
Profiling
Optimizaciones
Practical guide to optimization for mobiles
Métodos Gráficos
Métodos de Scripting y Gameplay
Optimizaciones de Renderizado
Optimizando Scripts
Experimental
Getting started with UIElements
Progressive Lightmapper
Scripted Importers
Look Dev
Overview
The Look Dev view
Control Panel (Panel de control)
Settings menu
Views menu
Entornos HDRI en Look Dev
La vista HDRI
HDRI menus
Environment Shadow
Scripting Runtime Upgrade
Scriptable render pipeline
Tópicos de legado
Windows Store: Windows SDKs
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: Depuración
Windows 8.1 Universal Applications
Universal Windows 10 Applications: Empezando
Servidor de Assets (Recursos) (Licencia de Equipo)
Configurando el Servidor de Asset (Recursos)
Guía Legacy de referencial del Network
Conceptos de Networking de Alto Nivel (Legacy -Depreciado)
Elementos de redes en Unity (Legacy)
Network Views (Legacy)
Network View
Detalles RPC (Legacy)
State Synchronization Details (Legacy)
Network Instantiate (Legacy)
Network Level Loading (Legacy)
Master Server (Legacy)
Construyendo los servidores de networking de unity por ti mismo (Legacy)
Minimizando el Ancho de Banda de la Red (Legacy)
Asset Bundles Legacy (Viejos)
Creando Asset Bundles en Unity 4
Manejando dependencias de Asset en Unity 4
Sistema de animación anterior.
Animación
Scripting de Animación (Legacy)
GUI Anterior
GUI Text (Componente UI Legacy)
GUI Texture (Componente Legacy UI)
Legacy Unity Analytics (Flujo de trabajo SDK)
Integración Básica (SDK)
Importe SDK
Cree un Script de Juego
Adjunte un Script del Juego
Play (Reproduzca) para Validar
Integración Avanzada (SDK)
Eventos Personalizados
Monetization (Monetización)
Verificación del Recibo
User Attributes (Atributos de Usuario)
LegacyUnityRemote (UnityRemote legacy)
Unity Remote
Unity Remote 3 (DEPRECATED)
Guía de mejores prácticas
Entendiendo optimización en Unity
Profiling
Memoria
Coroutines
Asset auditing
Understanding the managed heap
Strings and text
The Resources folder
General Optimizations
Special optimizations
Expert guides
New in Unity 2017.1
Unity User Manual (2017.1)
Indicaciones Específicas de Plataforma
Apple Mac
Multi-display (varias pantallas)
Entregando su aplicación al Mac App Store
Apple Mac
Multi-display (varias pantallas)
Entregando su aplicación al Mac App Store