如果材质使用具有贴花材质类型的 Shader Graph,则 Decal Projector 组件可以将材质投影为贴花。

具有 Decal Material 类型的 Shader Graph
URP 包含预构建的贴花着色器 (Shader Graphs/Decal)。

Decal Material 属性和高级选项。
预构建的 Shader Graphs/Decal 着色器就是一个简单的示例。您可以创建自己的贴花着色器,以最适合您项目的方式渲染贴花。
要创建自定义贴花 Shader Graph,请在着色器目标的 Material 属性中选择 Decal 值。
启用以下属性之一会覆盖材质表面上的等效 Lit Shader 属性。
为了提高性能,请将不同表面属性的数据打包到单个纹理中。这样,着色器执行的样本更少,Unity 存储的纹理也更少。
例如,以下 Shader Graph 使用法线贴图和遮罩贴图来驱动着色器中的所有属性。此贴花用于模拟受损的沥青效果,硬编码的粗糙度值 0 适合这个使用场景。
着色器对遮罩进行采样,并使用颜色设置整个贴花的环境光遮挡值(红色通道)、平滑度值(绿色通道)、发射强度值(蓝色通道)和 Alpha 值。贴花通常对所有属性使用单个 Alpha 值进行混合。下图显示了沥青裂缝示例的遮罩图:

将环境遮蔽、平滑度、发光效果和贴花图集的 alpha 值打包到单一纹理中的遮罩图示例。