了解可借助哪些不同属性来使用 Pixel Perfect Camera 自定义 2D 像素艺术的外观。
组件的检视器窗口
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Asset Pixels Per Unit | 这是构成场景一个单元的像素数量。将此值与场景中所有精灵的每单位像素值相匹配。 |
| Reference Resolution | 这是设计资源时参考的原始分辨率。 |
| Crop Frame | 选择当宽高比存在差异时要执行的操作。 |
| Grid Snapping | 选择捕捉时要执行的操作。 |
| Filter Mode(仅当选择 Stretch Fill 选项时可用。) | 选择 Unity 用于升级最终图像的方法。 |
| Current Pixel Ratio | 显示渲染精灵与其原始尺寸的大小比率。 |
这是设计资源时参考的原始分辨率。根据这个分辨率放大场景和资源,可以在更高分辨率下干净利落地保留像素艺术。
默认情况下,场景以最接近全屏分辨率的像素完美分辨率进行渲染。
启用此选项可将场景渲染成临时纹理,此纹理设置为尽可能接近参考分辨率 (Reference Resolution),同时保持全屏宽高比。然后将此临时纹理放大以适合整个屏幕。
结果是无锯齿和未旋转的像素,这可能是某些游戏项目的理想视觉样式。
启用此功能可在渲染时将精灵渲染器捕捉到世界空间中的网格。网格大小基于资源每单位像素值。
像素捕捉可防止亚像素移动并使精灵看起来以逐像素为增量进行移动。这不会影响任何游戏对象的变换位置。
根据所选选项裁剪视口,添加黑条以匹配参考分辨率。添加黑条的目的是使 Game 视图适应全屏分辨率。
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|---|---|
| 未裁剪 | 已裁剪 |
Filter Mode 仅在选择 Stretch Fill 选项时可用。
默认为 Retro AA 放大过滤,其中图像放大为尽可能接近屏幕分辨率(作为参考分辨率的倍数),然后进行双线性过滤以放大到目标屏幕分辨率。
Point 过滤也可用于用户偏好。如果以这种方式升级图像,它可能会出现像素放置不良的情况,从而失去像素的完美性。
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|---|---|
| Point | Retro AA |
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| 放大渲染纹理 + Point | 放大渲染纹理 + Retro AA |