粒子系统 (Particle System) 的 Main 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。
系统会在特定时间内发射粒子,并可使用 Looped 属性将其设置为连续发射。此设置可让您设置间歇或连续发射粒子;例如,一个对象可能以短暂间隔或以稳定流的形式发射烟雾。
Start 属性(__lifetime、speed、size、rotation__ 和 color__)可指定粒子发射时的状态。可使用 3D Start Size__ 属性来单独指定粒子的宽度、高度和深度(请参阅下面的非均匀粒子缩放)。
所有粒子系统都使用 Physics 设置中指定的相同重力矢量。Gravity Multiplier 值可用于缩放重力,或者如果设置为零则将其关闭。
3D Start Size 属性允许您独立指定粒子的宽度、高度和深度。在粒子系统__Main__模块中,选中 3D Start Size 复选框,然后输入粒子的初始 x(宽度)、y(高度)和 z(深度)的值。请注意,z(深度)仅适用于 3D 网格粒子。此外,还可在两个常量或曲线之间的范围内为这些属性设置随机值。
您可以在粒子系统 Main 中设置粒子的初始大小,并使用 Size over Lifetime 模块中的 Separate Axes 设置粒子在其生命周期内的大小。此外,还可使用 Size by Speed 中的 Separate Axes 项设置粒子的大小与其速度的关系。
Simulation Space 属性确定粒子是随粒子系统父对象移动、随自定义对象移动还是在游戏世界中独立移动。例如,像云,软管和喷火器这样的系统需要独立于其父游戏对象进行设置,因为即使生成它们的对象移动,它们往往也会留下在世界空间中持续存在的轨迹。另一方面,如果使用粒子在两个电极之间产生火花,则粒子应该随父对象一起移动。有关粒子如何跟随粒子变换的更高级控制方式,请参阅 Inherit Velocity 模块相关文档。
设置为 Custom 时,粒子不再相对于自己的变换组件移动。相反,它们都相对于指定的变换组件的移动而移动。粒子系统使用自定义变换来计算发射器速度,计算结果将由 Inherit Velocity 模块以及 Emission 模块的 Rate over Distance 属性用于控制粒子速度和发射。