访问系统和硬件信息。
使用该类可以确定底层平台和硬件的功能。例如,您可以检查支持的 RenderTexture 格式 (SupportsRenderTextureFormat)、可用的 CPU 线程数 (processorCount) 等。
batteryLevel | 当前的电池电量(只读)。 |
batteryStatus | 返回设备电池的当前状态(只读)。 |
constantBufferOffsetAlignment | 使用 Shader.SetConstantBuffer 或 Material.SetConstantBuffer 绑定常量缓冲区时的最小缓冲区偏移(以字节为单位)。 |
copyTextureSupport | 对各种 Graphics.CopyTexture 情况的支持(只读)。 |
deviceModel | 设备的型号(只读)。 |
deviceName | 用户定义的设备名称(只读)。 |
deviceType | 返回运行该应用程序的设备的类型(只读)。 |
deviceUniqueIdentifier | 唯一设备标识符。保证对于每个设备都是唯一的(只读)。 |
graphicsDeviceID | 图形设备的标识符代码(只读)。 |
graphicsDeviceName | 图形设备的名称(只读)。 |
graphicsDeviceType | 图形设备使用的图形 API 类型(只读)。 |
graphicsDeviceVendor | 图形设备的供应商(只读)。 |
graphicsDeviceVendorID | 图形设备供应商的标识符代码(只读)。 |
graphicsDeviceVersion | 图形设备使用的图形 API 类型和驱动程序版本(只读)。 |
graphicsMemorySize | 具有的显存容量(只读)。 |
graphicsMultiThreaded | 图形设备是否使用多线程渲染?(只读) |
graphicsShaderLevel | 图形设备着色器功能级别(只读)。 |
graphicsUVStartsAtTop | 如果该平台的纹理 UV 坐标约定的 Y 坐标从图像顶部开始,则返回 true。 |
hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders | 如果 GPU 原生支持对片元着色器中的 uniform 数组编制索引,并且无任何限制,则返回 true。 |
hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU | 如果 GPU 支持删除隐藏的表面,则为 true。 |
hasMipMaxLevel | 如果 GPU 支持部分 Mipmap 链,则返回 true(只读)。 |
hdrDisplaySupportFlags | 返回 HDRDisplaySupportFlags 的按位组合,用于描述系统上的 HDR 显示支持。 |
maxComputeBufferInputsCompute | 确定 Unity 在计算着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
maxComputeBufferInputsDomain | 确定 Unity 在域着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
maxComputeBufferInputsFragment | 确定 Unity 在片元着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
maxComputeBufferInputsGeometry | 确定 Unity 在几何着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
maxComputeBufferInputsHull | 确定 Unity 在外壳着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
maxComputeBufferInputsVertex | 确定 Unity 在顶点着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读) |
maxComputeWorkGroupSize | 单个本地工作组中可以分发到计算着色器的最大调用总数(只读)。 |
maxComputeWorkGroupSizeX | 计算着色器可以在 X 维度使用的最大工作组数(只读)。 |
maxComputeWorkGroupSizeY | 计算着色器可以在 Y 维度使用的最大工作组数(只读)。 |
maxComputeWorkGroupSizeZ | 计算着色器可以在 Z 维度使用的最大工作组数(只读)。 |
maxCubemapSize | 最大立方体贴图纹理大小(只读)。 |
maxTextureSize | 最大纹理大小(只读)。 |
npotSupport | GPU 提供何种 NPOT(大小并非 2 的幂)纹理支持?(只读) |
operatingSystem | 包含版本的操作系统名称(只读)。 |
operatingSystemFamily | 返回运行该游戏的操作系统系列(只读)。 |
processorCount | 具有的处理器数量(只读)。 |
processorFrequency | 处理器频率,单位为 MHz(只读)。 |
processorType | 处理器名称(只读)。 |
renderingThreadingMode | 应用程序实际渲染线程模式(只读)。 |
supportedRandomWriteTargetCount | Unity 同时支持的随机写入目标 (UAV) 的最大数量。(只读) |
supportedRenderTargetCount | 支持多少个同时渲染目标 (MRT)?(只读) |
supports2DArrayTextures | 是否支持 2D 数组纹理?(只读) |
supports32bitsIndexBuffer | 是否支持 32 位索引缓冲区?(只读) |
supports3DRenderTextures | 是否支持 3D(体积)RenderTextures?(只读) |
supports3DTextures | 是否支持 3D(体积)纹理?(只读) |
supportsAccelerometer | 设备上是否有加速度计? |
supportsAsyncCompute | 当平台支持异步计算队列时,返回 true,否则返回 false。 |
supportsAsyncGPUReadback | 如果 GPU 数据的异步回读可用于该设备,则返回 true,否则返回 false。 |
supportsAudio | 是否有可用于播放的音频设备?(只读) |
supportsCompressed3DTextures | Are compressed formats for 3D (volume) textures supported? (Read Only). |
supportsComputeShaders | 是否支持计算着色器?(只读) |
supportsConservativeRaster | 是否支持保守光栅化?(只读) |
supportsCubemapArrayTextures | 是否支持立方体贴图数组纹理?(只读) |
supportsGeometryShaders | 是否支持几何着色器?(只读) |
supportsGpuRecorder | 指定当前平台是否支持 GPU 录制器。(只读)。 |
supportsGraphicsFence | 如果平台支持 GraphicsFences,则返回 true,否则返回 false。 |
supportsGyroscope | 设备上是否有陀螺仪? |
supportsHardwareQuadTopology | 硬件是否支持四边形拓扑?(只读) |
supportsInstancing | 是否支持 GPU 绘制调用实例化?(只读) |
supportsLocationService | 设备是否能够报告其位置? |
supportsMipStreaming | 是否支持纹理 Mipmap 串流?(只读) |
supportsMotionVectors | 该平台是否支持运动矢量。 |
supportsMultisampleAutoResolve | 如果自动解析了多重采样纹理,则返回 true |
supportsMultisampled2DArrayTextures | Boolean that indicates whether multisampled texture arrays are supported (true if supported, false if not supported). |
supportsMultisampledTextures | 是否支持多重采样纹理?(只读) |
supportsMultiview | Boolean that indicates whether Multiview is supported (true if supported, false if not supported). (Read Only) |
supportsRawShadowDepthSampling | 是否支持从阴影贴图进行原始深度采样?(只读) |
supportsRayTracing | 检查当前配置是否支持光线追踪。 |
supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShader | Boolean that indicates if SV_RenderTargetArrayIndex can be used in a vertex shader (true if it can be used, false if not). |
supportsSeparatedRenderTargetsBlend | 如果在渲染到多个渲染目标时,平台支持不同的混合模式,则返回 true,否则返回 false。 |
supportsSetConstantBuffer | 当前渲染器是否支持直接绑定常量缓冲区?(只读) |
supportsShadows | 是否支持内置阴影?(只读) |
supportsSparseTextures | 是否支持稀疏纹理?(只读) |
supportsStoreAndResolveAction | This property is true if the graphics API of the target build platform takes RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve into account, false if otherwise. |
supportsTessellationShaders | 是否支持曲面细分着色器?(只读) |
supportsTextureWrapMirrorOnce | 如果支持“Mirror Once”纹理包裹模式,则返回 true。(只读) |
supportsVibration | 设备是否能够通过振动为用户提供触觉反馈? |
systemMemorySize | 具有的系统内存容量(只读)。 |
unsupportedIdentifier | SystemInfo 字符串属性返回的当前平台不支持的值。 |
usesLoadStoreActions | 如果图形 API 考虑 RenderBufferLoadAction 和 RenderBufferStoreAction,则返回 true,否则返回 false。 |
usesReversedZBuffer | 如果当前平台使用反转深度缓冲区(在近平面处,值范围从 1 开始;在远平面处,值范围从 0 开始),则该属性为 true;如果是正常的深度缓冲区(0 为近,1 为远),则该属性为 false。(只读) |
GetCompatibleFormat | 返回平台支持用于指定用途的格式。 |
GetGraphicsFormat | 返回与 DefaultFormat 关联的特定于平台的 GraphicsFormat。 |
GetRenderTextureSupportedMSAASampleCount | Checks if the target platform supports the MSAA samples count in the RenderTextureDescriptor argument. |
IsFormatSupported | 验证指定的用途是否支持指定的图形格式。 |
SupportsBlendingOnRenderTextureFormat | 渲染纹理格式是否支持混合? |
SupportsRenderTextureFormat | 是否支持渲染纹理格式? |
SupportsTextureFormat | 设备是否支持该纹理格式? |
SupportsVertexAttributeFormat | 指示此设备上是否支持顶点属性格式和尺寸的给定组合。 |