Version: 2021.1

ParticleSystemRenderer

class in UnityEngine

/

继承自:Renderer

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描述

使用此类可在屏幕上渲染粒子。

变量

activeVertexStreamsCount当前处于活动状态的自定义顶点流数。
alignment控制粒子面向的方向。
allowRoll允许公告牌粒子绕其 z 轴滚动。
cameraVelocityScale粒子根据 Camera 速度拉伸的程度。
enableGPUInstancing在支持 GPU 实例化的平台上启用 GPU 实例化。
flip沿每个轴翻转一定百分比的粒子。
freeformStretchingEnables freeform stretching behavior.
lengthScaleHow much are the particles stretched in their direction of motion, defined as the length of the particle compared to its width.
maskInteraction指定粒子系统渲染器如何与 SpriteMask 交互。
maxParticleSize钳制最大粒子大小。
mesh粒子使用的网格,而不是公告牌纹理。
meshCount系统用于粒子渲染的网格数。
minParticleSize钳制最小粒子大小。
normalDirection指定公告牌粒子使其法线朝向摄像机的程度。
pivot修改用于旋转粒子的轴心点。
renderMode指定系统如何绘制粒子。
rotateWithStretchDirectionRotate the particles based on the direction they are stretched in. This is added on top of other particle rotation.
shadowBias应用阴影偏差以防止自我阴影瑕疵。指定的值是粒子大小的比例。
sortingFudge与其他透明对象排序时,使粒子系统偏离。
sortMode指定如何对系统中的粒子进行排序。
supportsMeshInstancingDetermines whether the Particle System can be rendered using GPU Instancing.
trailMaterial设置 TrailModule 用于将轨迹附加到粒子的材质。
velocityScale指定粒子根据其速度拉伸的程度。

公共函数

BakeMesh创建 ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。
BakeTrailsMesh创建 ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在 mesh 中。
GetActiveVertexStreams查询在 ParticleSystemRenderer 上启用的顶点着色器流。
GetMeshes获取要用作粒子的网格的数组。
SetActiveVertexStreams在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。
SetMeshes设置在 ParticleSystemRenderer.renderMode 设置为 ParticleSystemRenderMode.Mesh 时要用作粒子的网格的数组。

继承的成员

变量

gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器的包围体积(只读)。
enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许关闭特定组件的渲染。
isPartOfStaticBatch该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理?
isVisible该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读)
lightmapIndex应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。
lightProbeUsage光照探针插值类型。
localToWorldMatrix将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
material返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。
materials返回该对象的所有实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。
rayTracingMode描述如何更新该渲染器来进行射线追踪。
realtimeLightmapIndex应用到该渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。
receiveShadows该对象是否接受阴影?
reflectionProbeUsage是否应为该渲染器使用反射探针?
rendererPriority此值按优先级对渲染器排序。首先渲染较小值,最后渲染较大值。
renderingLayerMask确定该渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode该对象是否投射阴影?
sharedMaterial该对象的共享材质。
sharedMaterials该对象的所有共享材质。
sortingLayerID渲染器排序图层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序图层的名称。
sortingOrder排序图层中的渲染器顺序。
staticShadowCasterIs this renderer a static shadow caster?
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。
GetMaterials返回该对象的所有实例化材质。
GetPropertyBlock获取每渲染器或每材质的属性块。
GetSharedMaterials返回该对象的所有共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnBecameInvisible OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。
OnBecameVisible OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。