在屏幕上渲染粒子 (Shuriken)。
| activeVertexStreamsCount | 当前处于活动状态的自定义顶点流数。 | 
| alignment | 控制粒子面向的方向。 | 
| cameraVelocityScale | 粒子根据 Camera 速度拉伸的程度。 | 
| enableGPUInstancing | 在支持 GPU 实例化的平台上启用。 | 
| lengthScale | 粒子在其运动方向上拉伸的程度。 | 
| maskInteraction | 指定粒子系统渲染器如何与 SpriteMask 交互。 | 
| maxParticleSize | 钳制最大粒子大小。 | 
| mesh | 用作粒子而不是公告牌纹理的网格。 | 
| meshCount | 用于粒子渲染的网格数。 | 
| minParticleSize | 钳制最小粒子大小。 | 
| normalDirection | 公告牌粒子法线朝向摄像机的程度。 | 
| pivot | 修改用于旋转粒子的轴心点。 | 
| renderMode | 如何绘制粒子。 | 
| sortingFudge | 与其他透明对象排序时,使粒子系统偏离。 | 
| sortMode | 排序系统中的粒子。 | 
| trailMaterial | 设置由轨迹模块用于将轨迹附加到粒子的材质。 | 
| velocityScale | 粒子根据“移动速度”拉伸的程度。 | 
| BakeMesh | 创建 ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在 mesh 中。 | 
| BakeTrailsMesh | 创建 ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在 mesh 中。 | 
| GetActiveVertexStreams | 查询在 ParticleSystemRenderer 上启用的顶点着色器流。 | 
| GetMeshes | 获取要用作粒子的网格的数组。 | 
| SetActiveVertexStreams | 在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。 | 
| SetMeshes | 设置在 ParticleSystemRenderer.renderMode 设置为 ParticleSystemRenderMode.Mesh 时要用作粒子的网格的数组。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。 | 
| bounds | 渲染器的包围体积(只读)。 | 
| enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 | 
| isPartOfStaticBatch | 该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理? | 
| isVisible | 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) | 
| lightmapIndex | 应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。 | 
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。 | 
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 | 
| lightProbeUsage | 光照探针插值类型。 | 
| localToWorldMatrix | 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 | 
| material | 返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。 | 
| materials | 返回该对象的所有实例化材质。 | 
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 | 
| probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。 | 
| realtimeLightmapIndex | 应用到该渲染器的实时光照贴图的索引。 | 
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 | 
| receiveShadows | 该对象是否接受阴影? | 
| reflectionProbeUsage | 是否应为该渲染器使用反射探针? | 
| renderingLayerMask | 确定该渲染器所在的渲染层。 | 
| shadowCastingMode | 该对象是否投射阴影? | 
| sharedMaterial | 该对象的共享材质。 | 
| sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 | 
| sortingLayerID | 渲染器排序图层的唯一 ID。 | 
| sortingLayerName | 渲染器排序图层的名称。 | 
| sortingOrder | 排序图层中的渲染器顺序。 | 
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? | 
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 | 
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 | 
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 | 
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 | 
| GetClosestReflectionProbes | 返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。 | 
| GetMaterials | 返回该对象的所有实例化材质。 | 
| GetPropertyBlock | 获取每渲染器或每材质的属性块。 | 
| GetSharedMaterials | 返回该对象的所有共享材质。 | 
| HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。 | 
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。 | 
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 | 
| OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。 | 
| OnBecameVisible | OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。 |