Version: 2020.3
전송 레이어 API 사용
Unity 멀티플레이어 설정

NetworkReader 및 NetworkWriter 시리얼라이저

Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (MLAPI) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity MLAPI website.

NetworkReaderNetworkWriter 클래스를 사용하여 데이터를 바이트 스트림에 작성하십시오.

멀티플레이어 고수준 API는 이 클래스들을 사용하여 빌드되며, 이 클래스들을 광범위하게 사용합니다. 하지만 고유 커스텀 전송 기능을 구현하고 싶은 경우 이 클래스들을 직접 사용할 수 있습니다. 이 클래스들은 다양한 Unity 타입(전체 타입 리스트는 NetworkWriter.Write 참조)에 대한 특정한 직렬화 함수를 포함하고 있습니다.

이 클래스들을 사용하려면 작성기 인스턴스를 생성한 후 개별 변수를 해당 인스턴스에 작성하십시오. 이 변수들은 바이트 배열로 내부적으로 직렬화되고, 네트워크를 통해 전송할 수 있습니다. 수신하는 쪽에서는 바이트 배열의 판독기가 작성된 방법과 완전히 동일한 순서로 변수들을 다시 읽는 것이 중요합니다.

MessageBase 클래스와 함께 사용하여 직렬화 네트워크 메시지가 포함된 바이트 배열을 만들 수 있습니다.

void SendMessage(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
    // write the message to a local buffer
    NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
    writer.StartMessage(msgType);
    msg.Serialize(writer);
    writer.FinishMessage();

    myClient.SendWriter(writer, channelId);
}

이 메시지는 메시지에 대한 메시지 핸들러 함수를 호출할 수 있도록 올바른 포맷이 지정됩니다.

NetworkReader 및 NetworkWriter 클래스를 NetworkServerSimple 및 NetworkClient 클래스와 함께 사용

다음 코드 예제는 고수준 API의 최하위 수준 클래스를 사용하여 연결을 설정하는 다소 낮은 수준의 데모입니다.

클라이언트와 서버를 서로 연결하기 위한 코드는 다음과 같습니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Serializer : MonoBehaviour {
    NetworkServerSimple m_Server;
    NetworkClient m_Client;
    const short k_MyMessage = 100;

    // When using a server instance like this it must be pumped manually
    void Update() {
        if (m_Server != null)
            m_Server.Update();
    }

    void StartServer() {
        m_Server = new NetworkServerSimple();
        m_Server.RegisterHandler(k_MyMessage, OnMyMessage);
        if (m_Server.Listen(5555))
            Debug.Log("Started listening on 5555");
    }

    void StartClient() {
        m_Client = new NetworkClient();
        m_Client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
        m_Client.Connect("127.0.0.1", 5555);
    }

    void OnClientConnected(NetworkMessage netmsg) {
        Debug.Log("Client connected to server");
        SendMessage();
    }
}

다음 코드 조각은 네트워크 판독기와 네트워크 작성기를 사용하여 메시지를 전송하지만, 다음 클래스에 내장된 메시지 핸들러를 사용합니다.

void SendMessage() {
    NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
    writer.StartMessage(k_MyMessage);
    writer.Write(42);
    writer.Write("What is the answer");
    writer.FinishMessage();
    m_Client.SendWriter(writer, 0);
}

void OnMyMessage(NetworkMessage netmsg) {
    Debug.Log("Got message, size=" + netmsg.reader.Length);
    var someValue = netmsg.reader.ReadInt32();
    var someString = netmsg.reader.ReadString();
    Debug.Log("Message value=" + someValue + " Message string='" + someString + "'");
}

메시지 핸들러용 메시지를 설정할 때는 항상 메시지 타입 ID와 함께 NetworkWriter.StartMessage() 및 NetworkWriter.FinishMessage() 호출을 사용해야 합니다. 바이트 배열을 사용하지 않는 경우 해당 단계를 건너뛰십시오.

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