Version: 2020.1

TargetJoint2D

class in UnityEngine

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继承自:Joint2D

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描述

关节尝试将 Rigidbody2D 移动到指定的目标位置。

此关节是唯一没有将两个 Rigidbody2D 连接在一起的关节。它仅在与之相连的单个身体上运行。

当连接时,它尝试将身体移动到指定的 target 位置。在设置目标时,还可以设置 anchor 位置,这是一个与将被施加力的 Rigidbody2D 相对的点。

关节使用具有力限制的可配置弹簧移动身体。

此关节的使用示例可以是使 Collider2D 能够拖动,从而选择锚点以及将身体移动到鼠标下的位置。

变量

anchor局部空间锚点,位于附加了关节的刚体上。
autoConfigureTarget是否应自动计算 /target/?
dampingRatio目标弹簧力随移动速度成比例减少的量。
frequency弹簧在目标位置附近振荡的频率。
maxForce在尝试保持目标关节约束时可生成的最大力。
target世界空间位置,关节将尝试将身体移动到此位置。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour?
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。
breakForce为使此关节断开而需要施加的力。
breakTorque为使此关节断开而需要施加的扭矩。
connectedBody关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。
enableCollision与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞?
reactionForce获取关节的反应力。
reactionTorque获取关节的反应扭矩。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetReactionForce给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。
GetReactionTorque根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak2D在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。