PlayerConnection

class in UnityEngine.Networking.PlayerConnection

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继承自:ScriptableObject


实现接口:IEditorPlayerConnection

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描述

用于处理从 Player 到 Editor 的网络连接。

设置事件以连接到 Editor 并向其发送数据。

这只能用于从 MonoBehaviour、Object 或 ScriptableObject 继承的类。

静态变量

instance返回 PlayerConnection 的单一实例。

变量

isConnected当编辑器连接到播放器时,返回 true。

公共函数

BlockUntilRecvMsg阻止调用线程,直至收到具有指定 messageId 的消息或指定的超时时间结束。
DisconnectAll这会断开所有活动连接。
Register为特定消息 ID 注册监听器,并在 Editor 收到该消息时执行 Action。 此 ID 必须与发送自 EditorConnection.Send() 的消息的 ID 相同。
RegisterConnection注册一个回调,在 Editor 连接到 Player 时调用。
RegisterDisconnection注册一个回调,在 Editor 断开连接时调用。
Send将数据发送到 Editor。
TrySend尝试将数据发送到编辑器。
Unregister取消注册消息监听器。
UnregisterConnection取消注册连接回调。
UnregisterDisconnection取消注册断开连接回调。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。
OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。