PlayerConnection

class in UnityEngine.Networking.PlayerConnection

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继承自:ScriptableObject


实现接口:IEditorPlayerConnection

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描述

用于处理从 Player 到 Editor 的网络连接。

设置事件以连接到 Editor 并向其发送数据。

这只能用于从 MonoBehaviour、Object 或 ScriptableObject 继承的类。

静态变量

instance返回 PlayerConnection 的单一实例。

变量

isConnected当编辑器连接到播放器时,返回 true。

公共函数

BlockUntilRecvMsg阻止调用线程,直至收到具有指定 messageId 的消息或指定的超时时间结束。
DisconnectAll这会断开所有活动连接。
Register为特定消息 ID 注册监听器,并在 Editor 收到该消息时执行 Action。 此 ID 必须与发送自 EditorConnection.Send() 的消息的 ID 相同。
RegisterConnection注册一个回调,在 Editor 连接到 Player 时调用。
RegisterDisconnection注册一个回调,在 Editor 断开连接时调用。
Send将数据发送到 Editor。
Unregister取消注册消息监听器。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。
OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。