T[] 找到的与指定类型匹配的对象的数组。
返回所有类型为 type
的已加载的激活对象的列表。
这不返回任何资源(如网格、纹理、预制件)或设置了 HideFlags.DontSave 的对象。
仅当 inactiveObjects
设置为 true 时,才会包括附加到非活动 GameObjects 的对象。
使用 Resources.FindObjectsOfTypeAll 可避免这些限制。
在编辑器中,这在默认情况下会搜索 Scene 视图。如果要在预制件阶段查找对象,请参阅 StageUtility API。
注意:此函数的运行速度非常缓慢。建议不要每帧都使用此函数。
在大多数情况下,可以改为使用单例模式。
using UnityEngine;
// Ten GameObjects are created and have TextMesh and // CanvasRenderer components added. // When the game runs press the Space key to display the // number of TextMesh and CanvasRenderer components.
public class ScriptExample : MonoBehaviour { private const int count = 10;
void Start() { var gameObjects = new GameObject[count]; var expectedTextMeshObjects = new TextMesh[count]; var expectedCanvasObjects = new CanvasRenderer[count];
for (var i = 0; i < count; ++i) { gameObjects[i] = new GameObject(); expectedTextMeshObjects[i] = gameObjects[i].AddComponent<TextMesh>(); expectedCanvasObjects[i] = gameObjects[i].AddComponent<CanvasRenderer>(); } }
void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { var foundCanvasObjects = FindObjectsOfType<CanvasRenderer>(); var foundTextMeshObjects = FindObjectsOfType(typeof(TextMesh)); Debug.Log(foundCanvasObjects + " : " + foundCanvasObjects.Length); Debug.Log(foundTextMeshObjects + " : " + foundTextMeshObjects.Length); } } }
type | 要查找的对象类型。 |
Object[]
返回所有类型为 type
的已加载的激活对象的数组。
此方法较旧的非泛型版本。在大多数情况下,你应该使用此方法的泛型版本。