CustomRenderTexture

class in UnityEngine

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继承自:RenderTexture

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描述

自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,可使您使用着色器直接对纹理进行渲染。

自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,允许您使用着色器轻松更新纹理,然后将其用于常规材质。这对于实现各种类型的复杂模拟非常有用,例如:水焦散、雨水效果的波纹模拟,或者墙上的液体喷溅。此外,它还提供脚本和着色器框架,从而协助进行更复杂的配置,如部分或多通道更新,以及改变更新频率等。

变量

cubemapFaceMask位域,用于对每个立方体贴图面启用或禁用更新。从重要性最低的位开始,顺序为 +X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z。
doubleBuffered如果为 true,则自定义渲染纹理将接受双缓冲,以便您能够在其自身更新期间访问它。否则自定义渲染纹理将不接受双缓冲。
initializationColor用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。
initializationMaterial用于初始化自定义渲染纹理的材质。如果设置了此参数,则忽略初始化纹理和颜色。
initializationMode指定应如何初始化该纹理。
initializationSource指定是否应使用纹理和颜色或材质初始化该纹理。
initializationTexture纹理,用于初始化自定义渲染纹理(叠加初始化颜色)。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。
material材质,用于更新自定义渲染纹理的内容。
shaderPass用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。
updateMode指定应如何更新该纹理。
updateZoneSpace表示这些更新区域所在的空间(标准化或像素空间)。
wrapUpdateZones如果为 true,则更新区域将包围自定义渲染纹理的边框。否则,更新区域将被限制在自定义渲染纹理的边框。

构造函数

CustomRenderTexture创建一个新的自定义渲染纹理。

公共函数

ClearUpdateZones清除所有更新区域。
GetUpdateZones返回更新区域列表。
Initialize触发自定义渲染纹理的初始化。
SetUpdateZones为自定义渲染纹理设置更新区域列表。
Update触发自定义渲染纹理的更新。

继承的成员

静态变量

active当前处于活动状态的渲染纹理。
currentTextureMemory纹理当前使用的内存量。
desiredTextureMemory在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。
nonStreamingTextureCount非串流纹理的数量。
nonStreamingTextureMemory非串流纹理正在使用的内存总量。
streamingMipmapUploadCount由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。
streamingRendererCount在纹理串流系统中注册的渲染器数量。
streamingTextureCount串流纹理的数量。
streamingTextureDiscardUnusedMips强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。
streamingTextureForceLoadAll强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。
streamingTextureLoadingCount当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。
streamingTexturePendingLoadCount要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。
targetTextureMemory应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。
totalTextureMemoryMipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
antiAliasingRenderTexture 的抗锯齿级别。
autoGenerateMips如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。
bindTextureMS如果为 true 且 antiAliasing 大于 1,则默认不解析渲染纹理。如果需要在着色器中将渲染纹理绑定为多重采样纹理,请使用该属性。
colorBuffer渲染纹理的颜色缓冲区(只读)。
depth渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。
depthBuffer渲染纹理的深度/模板缓冲区(只读)。
descriptor此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。
dimension渲染纹理的维度(类型)。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memorylessMode渲染纹理无记忆模式属性。
sRGB该渲染纹理是否使用 sRGB 读/写转换?(只读)
useDynamicScale渲染纹理是否标记为由动态分辨率系统进行缩放。
useMipMap如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围或数组纹理的切片数。
vrUsage如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
imageContentsHash纹理的哈希值。
isReadable如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
updateCount更新纹理时,此计数器会递增。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
ConvertToEquirect将渲染纹理转换为等距圆柱投影格式(都为立体或单视场等距圆柱投影)。 左眼占据上半部分,右眼占据底部。单视场版本将占据整个纹理。 纹理尺寸必须为 TextureDimension.Cube 类型。
Create实际创建 RenderTexture。
DiscardContents提示 GPU 驱动程序将不使用 RenderTexture 的内容。
GenerateMips生成渲染纹理的多级渐进纹理级别。
GetNativeDepthBufferPtr获取指向该深度缓冲区资源的原生(底层图形 API)指针。
IsCreated是否实际创建了该渲染纹理?
MarkRestoreExpected表示预期将进行 RenderTexture 恢复操作。
Release释放 RenderTexture。
ResolveAntiAliasedSurface强制解析抗锯齿渲染纹理。
SetGlobalShaderProperty将该 RenderTexture 指定为名为 propertyName 的全局着色器属性。
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。
IncrementUpdateCount递增更新计数器。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
GetTemporary分配临时渲染纹理。
ReleaseTemporary释放使用 GetTemporary 分配的临时纹理。
SupportsStencilRenderTexture 是否具有模板缓冲区?
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。
SetStreamingTextureMaterialDebugProperties使用设置为串流 Mipmap 的纹理将其他调试信息上传到材质。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。