自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,可使您使用着色器直接对纹理进行渲染。
自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,允许您使用着色器轻松更新纹理,然后将其用于常规材质。这对于实现各种类型的复杂模拟非常有用,例如:水焦散、雨水效果的波纹模拟,或者墙上的液体喷溅。此外,它还提供脚本和着色器框架,从而协助进行更复杂的配置,如部分或多通道更新,以及改变更新频率等。
cubemapFaceMask | 位域,用于对每个立方体贴图面启用或禁用更新。从重要性最低的位开始,顺序为 +X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z。 |
doubleBuffered | 如果为 true,则自定义渲染纹理将接受双缓冲,以便您能够在其自身更新期间访问它。否则自定义渲染纹理将不接受双缓冲。 |
initializationColor | 用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。 |
initializationMaterial | 用于初始化自定义渲染纹理的材质。如果设置了此参数,则忽略初始化纹理和颜色。 |
initializationMode | 指定应如何初始化该纹理。 |
initializationSource | 指定是否应使用纹理和颜色或材质初始化该纹理。 |
initializationTexture | 纹理,用于初始化自定义渲染纹理(叠加初始化颜色)。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。 |
material | 材质,用于更新自定义渲染纹理的内容。 |
shaderPass | 用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。 |
updateMode | 指定应如何更新该纹理。 |
updateZoneSpace | 表示这些更新区域所在的空间(标准化或像素空间)。 |
wrapUpdateZones | 如果为 true,则更新区域将包围自定义渲染纹理的边框。否则,更新区域将被限制在自定义渲染纹理的边框。 |
CustomRenderTexture | 创建一个新的自定义渲染纹理。 |
ClearUpdateZones | 清除所有更新区域。 |
GetUpdateZones | 返回更新区域列表。 |
Initialize | 触发自定义渲染纹理的初始化。 |
SetUpdateZones | 为自定义渲染纹理设置更新区域列表。 |
Update | 触发自定义渲染纹理的更新。 |
active | 当前处于活动状态的渲染纹理。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
antiAliasing | RenderTexture 的抗锯齿级别。 |
autoGenerateMips | 如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。 |
colorBuffer | 渲染纹理的颜色缓冲区(只读)。 |
depth | 渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。 |
depthBuffer | 渲染纹理的深度/模板缓冲区(只读)。 |
descriptor | 此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。 |
dimension | 渲染纹理的维度(类型)。 |
enableRandomWrite | 在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。 |
format | 渲染纹理的颜色格式。 |
height | 渲染纹理的高度(以像素为单位)。 |
memorylessMode | 渲染纹理无记忆模式属性。 |
sRGB | Does this render texture use sRGB read/write conversions (Read Only). |
useMipMap | 如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。 |
volumeDepth | 3D 渲染纹理的体积范围或数组纹理的切片数。 |
vrUsage | 如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。 |
width | 渲染纹理的宽度(以像素为单位)。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | Returns the name of the game object. |
Create | 实际创建 RenderTexture。 |
DiscardContents | 提示 GPU 驱动程序将不使用 RenderTexture 的内容。 |
GenerateMips | 生成渲染纹理的多级渐进纹理级别。 |
GetNativeDepthBufferPtr | 获取指向该深度缓冲区资源的原生(底层图形 API)指针。 |
IsCreated | 是否实际创建了该渲染纹理? |
MarkRestoreExpected | 表示预期将进行 RenderTexture 恢复操作。 |
Release | 释放 RenderTexture。 |
SetGlobalShaderProperty | 将该 RenderTexture 指定为名为 propertyName 的全局着色器属性。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
GetTemporary | 分配临时渲染纹理。 |
ReleaseTemporary | 释放使用 GetTemporary 分配的临时纹理。 |
SupportsStencil | RenderTexture 是否具有模板缓冲区? |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |