Version: 2017.2

CustomRenderTexture

class in UnityEngine

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继承自:RenderTexture

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描述

自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,可使您使用着色器直接对纹理进行渲染。

自定义渲染纹理是渲染纹理的扩展,允许您使用着色器轻松更新纹理,然后将其用于常规材质。这对于实现各种类型的复杂模拟非常有用,例如:水焦散、雨水效果的波纹模拟,或者墙上的液体喷溅。此外,它还提供脚本和着色器框架,从而协助进行更复杂的配置,如部分或多通道更新,以及改变更新频率等。

变量

cubemapFaceMask位域,用于对每个立方体贴图面启用或禁用更新。从重要性最低的位开始,顺序为 +X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z。
doubleBuffered如果为 true,则自定义渲染纹理将接受双缓冲,以便您能够在其自身更新期间访问它。否则自定义渲染纹理将不接受双缓冲。
initializationColor用于初始化自定义渲染纹理的颜色。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。
initializationMaterial用于初始化自定义渲染纹理的材质。如果设置了此参数,则忽略初始化纹理和颜色。
initializationMode指定应如何初始化该纹理。
initializationSource指定是否应使用纹理和颜色或材质初始化该纹理。
initializationTexture纹理,用于初始化自定义渲染纹理(叠加初始化颜色)。如果设置了 initializationMaterial,则将忽略此参数。
material材质,用于更新自定义渲染纹理的内容。
shaderPass用于更新自定义渲染纹理的着色器通道。
updateMode指定应如何更新该纹理。
updateZoneSpace表示这些更新区域所在的空间(标准化或像素空间)。
wrapUpdateZones如果为 true,则更新区域将包围自定义渲染纹理的边框。否则,更新区域将被限制在自定义渲染纹理的边框。

构造函数

CustomRenderTexture创建一个新的自定义渲染纹理。

公共函数

ClearUpdateZones清除所有更新区域。
GetUpdateZones返回更新区域列表。
Initialize触发自定义渲染纹理的初始化。
SetUpdateZones为自定义渲染纹理设置更新区域列表。
Update触发自定义渲染纹理的更新。

继承的成员

静态变量

active当前处于活动状态的渲染纹理。

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
antiAliasingRenderTexture 的抗锯齿级别。
autoGenerateMips如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。
colorBuffer渲染纹理的颜色缓冲区(只读)。
depth渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。
depthBuffer渲染纹理的深度/模板缓冲区(只读)。
descriptor此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。
dimension渲染纹理的维度(类型)。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。
format渲染纹理的颜色格式。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memorylessMode渲染纹理无记忆模式属性。
sRGBDoes this render texture use sRGB read/write conversions (Read Only).
useMipMap如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围或数组纹理的切片数。
vrUsage如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
mipMapBias纹理的多级渐进纹理偏差。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToStringReturns the name of the game object.
Create实际创建 RenderTexture。
DiscardContents提示 GPU 驱动程序将不使用 RenderTexture 的内容。
GenerateMips生成渲染纹理的多级渐进纹理级别。
GetNativeDepthBufferPtr获取指向该深度缓冲区资源的原生(底层图形 API)指针。
IsCreated是否实际创建了该渲染纹理?
MarkRestoreExpected表示预期将进行 RenderTexture 恢复操作。
Release释放 RenderTexture。
SetGlobalShaderProperty将该 RenderTexture 指定为名为 propertyName 的全局着色器属性。
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
GetTemporary分配临时渲染纹理。
ReleaseTemporary释放使用 GetTemporary 分配的临时纹理。
SupportsStencilRenderTexture 是否具有模板缓冲区?
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。