专为鼠标/键盘/控制器输入设计的 BaseInputModule。
适用于鼠标、键盘或控制器的输入模块。
cancelButton | “cancel”按钮的输入管理器名称。 |
forceModuleActive | 强制激活此模块。 |
horizontalAxis | 水平轴按钮的输入管理器名称。 |
inputActionsPerSecond | 每秒允许的键盘/控制器输入次数。 |
repeatDelay | 每秒输入操作重复率生效前的延迟秒数。 |
submitButton | 每秒处理的输入事件数上限。 |
verticalAxis | 垂直轴的输入管理器名称。 |
ActivateModule | 请参阅 BaseInputModule。 |
DeactivateModule | 请参阅 BaseInputModule。 |
IsModuleSupported | 请参阅 BaseInputModule。 |
Process | 请参阅 BaseInputModule。 |
ShouldActivateModule | 请参阅 BaseInputModule。 |
UpdateModule | 请参阅 BaseInputModule。 |
ProcessMouseEvent | 通过所有不同的鼠标事件迭代。 |
ProcessMousePress | 计算并处理任何鼠标按钮状态更改。 |
ProcessTouchPress | 每当处理触摸事件时,Unity 都会调用此方法。使用自定义实现重载此方法,以自行处理触摸事件。 |
SendMoveEventToSelectedObject | 计算移动事件并将其发送到当前选定对象。 |
SendSubmitEventToSelectedObject | 计算提交事件并将其发送到当前选定对象。 |
SendUpdateEventToSelectedObject | 将更新事件发送到当前选定对象。 |
kFakeTouchesId | 触控 ID,用于在非触摸设备上模拟触摸的情况。 |
kMouseLeftId | 缓存的向左鼠标指针事件的 ID。 |
kMouseMiddleId | 缓存的居中鼠标指针事件的 ID。 |
kMouseRightId | 缓存的向右鼠标指针事件的 ID。 |
input | 输入模块使用的当前 BaseInput。 |
inputOverride | 用于覆盖输入模块的默认 BaseInput。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
runInEditMode | 允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅可在 Editor 中使用)。 |
useGUILayout | 禁用该属性可跳过 GUI 布局阶段。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
IsPointerOverGameObject | 具有给定 ID 的指针是否位于 EventSystem 对象上? |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
CancelInvoke | 取消该 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。 |
Invoke | 在 time 秒后调用 methodName 方法。 |
InvokeRepeating | 在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每 repeatRate 秒调用一次。 |
IsInvoking | 是否有任何待处理的 methodName 调用? |
StartCoroutine | 启动一个协同程序。 |
StopAllCoroutines | 停止在该行为上运行的所有协同程序。 |
StopCoroutine | 停止在该行为上运行的第一个名为 methodName 的协同程序或存储在 routine 中的协同程序。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
IsActive | 如果 GameObject 和 Component 处于激活状态,则返回 true。 |
IsDestroyed | 如果行为的原生表示已被销毁,则返回 true。 |
GetAxisEventData | 提供了一些输入数据,生成事件系统可以使用的 AxisEventData。 |
GetBaseEventData | 生成 EventSystem 可以使用的 BaseEventData。 |
HandlePointerExitAndEnter | 当发现新的输入目标时处理正在发送的进入和退出事件。 |
OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 |
OnEnable | 请参阅 MonoBehaviour.OnEnable。 |
ClearSelection | 清除所有指针并取消选择 EventSystem 中的任何已选择对象。 |
CopyFromTo | 将一个 PointerEventData 复制到另一个。 |
DeselectIfSelectionChanged | 取消选择当前已选择的游戏对象(如果指针当前指向的是其他游戏对象)。 |
GetLastPointerEventData | 返回给定触控 ID/鼠标 ID 的最后一个 PointerEventData。 |
GetMousePointerEventData | 返回当前 MouseState。 |
GetPointerData | 搜索当前处于激活状态的指针的缓存;如果找到,则返回 true。 |
GetTouchPointerEventData | 给定一个触摸,在按下或松开时填充 PointerEventData 并返回。 |
ProcessDrag | 使用给定指针事件处理当前帧的拖动。 |
ProcessMove | 使用给定指针事件处理当前帧的移动。 |
RemovePointerData | 从缓存中删除 PointerEventData。 |
StateForMouseButton | 给定一个鼠标按钮,返回帧的当前状态。 |
Awake | 请参阅 MonoBehaviour.Awake。 |
OnBeforeTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged。 |
OnCanvasGroupChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged。 |
OnCanvasHierarchyChanged | 在父画布的状态发生更改时调用。 |
OnDestroy | 请参阅 MonoBehaviour.OnDestroy。 |
OnDidApplyAnimationProperties | 请参阅 LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties。 |
OnDisable | 请参阅 MonoBehaviour.OnDisable。 |
OnEnable | 请参阅 MonoBehaviour.OnEnable。 |
OnRectTransformDimensionsChange | 如果关联的 RectTransform 的尺寸发生更改,则系统会调用此回调。 |
OnTransformParentChanged | 请参阅 MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged。 |
OnValidate | 请参阅 MonoBehaviour.OnValidate。 |
Reset | 请参阅 MonoBehaviour.Reset。 |
Start | 请参阅 MonoBehaviour.Start。 |
DetermineMoveDirection | 提供了输入移动,确定最佳 MoveDirection。 |
FindCommonRoot | 提供了 2 个 GameObject,返回一个公共根 GameObject(或 null)。 |
FindFirstRaycast | 返回第一个有效 RaycastResult。 |
将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。 | |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Awake | Awake 在加载脚本实例时调用。 |
FixedUpdate | 如果启用了 MonoBehaviour,则每个固定帧率帧调用该函数。 |
LateUpdate | 如果启用了 Behaviour,则每帧调用 LateUpdate。 |
OnAnimatorIK | 用于设置动画 IK(反向运动学)的回调。 |
OnAnimatorMove | 用于处理动画移动以修改根运动的回调。 |
OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationPause | 当应用程序暂停时,发送给所有 GameObject。 |
OnApplicationQuit | 在应用程序退出前,发送给所有游戏对象。 |
OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入一个自定义滤波器。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在渲染器变为对任意摄像机可见时调用。 |
OnCollisionEnter | 当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit | 当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay | 对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 :ref::OnCollisionStay。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞体正在接触该对象的碰撞体时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnConnectedToServer | 成功连接到服务器后在客户端上调用。 |
OnControllerColliderHit | 当该控制器在执行 Move 时撞到碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景收到 OnDestroy。 |
OnDisable | 该函数在行为被禁用时调用。 |
OnDisconnectedFromServer | 当连接丢失或与服务器断开连接时,在客户端上调用。 |
OnDrawGizmos | 如果您想绘制能够选择并且始终绘制的辅助图标,则可以实现 OnDrawGizmos。 |
OnDrawGizmosSelected | 如果选择了对象,则实现 OnDrawGizmosSelected 来绘制辅助图标。 |
OnEnable | 该函数在对象变为启用和激活状态时调用。 |
OnFailedToConnect | 出于某种原因连接尝试失败时,在客户端上调用。 |
OnFailedToConnectToMasterServer | 在连接到 MasterServer 时发生问题的情况下,在客户端或服务器上调用。 |
OnGUI | 系统调用 OnGUI 来渲染和处理 GUI 事件。 |
OnJointBreak | 在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |
OnMasterServerEvent | 在从 MasterServer 报告事件时,在客户端或服务器上调用。 |
OnMouseDown | 当用户在 GUIElement 或 Collider 上按下鼠标按钮时,将调用 OnMouseDown。 |
OnMouseDrag | 当用户单击 GUIElement 或 Collider 并仍然按住鼠标时,将调用 OnMouseDrag。 |
OnMouseEnter | 当鼠标进入 GUIElement 或 Collider 时调用。 |
OnMouseExit | 当鼠标不再处于 GUIElement 或 Collider 上方时调用。 |
OnMouseOver | 当鼠标悬停在 GUIElement 或 Collider 上时,每帧调用一次。 |
OnMouseUp | 当用户松开鼠标按钮时,将调用 OnMouseUp。 |
OnMouseUpAsButton | 松开鼠标时,仅当鼠标在按下时所在的 GUIElement 或 Collider 上时,才调用 OnMouseUpAsButton。 |
OnNetworkInstantiate | 在已通过 Network.Instantiate 进行网络实例化的对象上调用。 |
OnParticleCollision | 当粒子击中碰撞体时,将调用 OnParticleCollision。 |
OnParticleSystemStopped | 系统中的所有粒子都死亡时,便会调用 OnParticleSystemStopped,然后将不再产生新粒子。在调用 Stop 之后,或者超过非循环系统的 Duration 属性时,将停止产生新粒子。 |
OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,将调用 OnParticleTrigger。 |
OnPlayerConnected | 每当有新玩家成功连接,就在服务器上调用。 |
OnPlayerDisconnected | 每当有玩家与服务器断开连接,就在服务器上调用。 |
OnPostRender | 在摄像机完成场景渲染后,将调用 OnPostRender。 |
OnPreCull | 在摄像机剔除场景前,将调用 OnPreCull。 |
OnPreRender | 在摄像机开始渲染场景前,将调用 OnPreRender。 |
OnRenderImage | OnRenderImage 在图像的所有渲染操作全部完成后调用。 |
OnRenderObject | 在摄像机渲染场景后,将调用 OnRenderObject。 |
OnSerializeNetworkView | 用于在网络视图监视的脚本中自定义变量同步。 |
OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并且完成时,对该服务器调用该函数。 |
OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的变换的子项列表发生更改时,将调用该函数。 |
OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的变换的父属性发生更改时,将调用该函数。 |
OnTriggerEnter | GameObject 与另一 GameObject 碰撞时,将调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit | 当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay | 对于接触触发器的每一个 Collider /other/,每次物理更新调用一次 OnTriggerStay。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发碰撞体之内时发送每个帧(仅限 2D 物理)。 |
OnValidate | 加载脚本后或 Inspector 中的值发生更改时,将调用该函数(只能在 Editor 中调用)。 |
OnWillRenderObject | 如果对象可见并且不是 UI 元素,则为每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
Reset | 重置为默认值。 |
Start | 在首次调用任何 Update 方法之前启用脚本时,在帧上调用 Start。 |
Update | 如果启用了 MonoBehaviour,则每帧调用 Update。 |