ControlPlayableAsset

class in UnityEngine.Timeline

/

继承自:Playables.PlayableAsset


实现接口:IPropertyPreview, ITimelineClipAsset

切换到手册

描述

生成可播放项以便控制游戏对象上与时间相关的元素的资源。

此可播放项可以选择性控制游戏对象的 ParticleSystemPlayableDirector 和 Activation。用户也可以指定一个将被实例化并作为指定 sourceObject 子项的预制件。

变量

active指明可播放项是否会使用 Activation。
particleRandomSeed让粒子系统在每次执行时进行相同的行为。
postPlayback指明游戏对象在 Timeline 停止时的活动状态。
prefabGameObject将被实例化的预制件对象。
searchHierarchy指明是否在整个层级中搜索可控组件。
sourceGameObject场景中要控制的游戏对象,或者实例化预制件的父项。
updateDirector指明用户是否想要控制 PlayableDirectors。
updateITimeControl指明在游戏对象上实现 ITimeControl 的 Monobehaviours 是否会受控制。
updateParticle指明用户是否想要控制 ParticleSystems。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
duration实例化 Playable 的播放持续时间,以秒为单位。
outputs实例化 Playable 输出的描述。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。
CreatePlayable实现此方法以使资源将可播放项注入给定图中。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。
OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。