通过脚本控制 Profiler。
您可以使用 Profiler.BeginSample 和 Profiler.EndSample 在脚本中添加自定义性能分析器部分。
在独立平台游戏中,当您指定 Profiler.logFile 并将 Profiler.enabled 和 Profiler.enableBinaryLog 均设置为 true
时,性能分析器会将所有性能分析信息保存到文件中。
enableBinaryLog | 启用将性能分析数据记录到文件中的功能。 |
enabled | 启用性能分析器。 |
logFile | 指定写入性能分析数据时要使用的文件。 |
usedHeapSizeLong | 返回 Unity 已分配的字节数。这不包括外部库或驱动程序分配的字节。 |
AddFramesFromFile | 显示性能分析器中记录的性能分析数据。 |
BeginSample | 开始使用自定义标签分析一段代码。 |
BeginThreadProfiling | 在调用此方法的线程上启用性能分析。 |
EndSample | 结束当前的性能分析样本。 |
EndThreadProfiling | 释放性能分析器用于线程的内部资源。 |
GetAllocatedMemoryForGraphicsDriver | 返回为图形驱动程序分配的内存大小(以字节为单位)。 |
GetMonoHeapSizeLong | 返回托管内存的预留空间大小。 |
GetMonoUsedSizeLong | 活动对象和非收集对象的已分配托管内存。 |
GetRuntimeMemorySizeLong | 收集 Unity 对象使用的本机内存。 |
GetTempAllocatorSize | 返回临时分配器的大小。 |
GetTotalAllocatedMemoryLong | Unity 中的内部分配器分配的内存总量。Unity 在系统中预留了大型内存池。此函数将返回这些池中使用的内存量。 |
GetTotalReservedMemoryLong | Unity 预留的总内存。 |
GetTotalUnusedReservedMemoryLong | 当 Unity 需要分配内存时,Unity 会在池中分配内存以供使用。此函数返回这些池中未使用的内存量。 |
SetTempAllocatorRequestedSize | 设置临时分配器的大小。 |