用于显示从 PopupWindowContent 继承的弹出窗口的类。
弹出窗口没有边距,不可拖动,也无法调节大小。此外,它们还会在失去焦点时自动关闭。它们用于显示短暂的信息或选项。
编辑器中的弹出窗口的一个示例是编辑器“Scene View”工具栏中的“Scene View Effects”选项:
下面是一个自定义弹出窗口的示例,此弹出窗口通过编辑器窗口中的一个按钮显示。该弹出窗口具有三个开关值,并会在失去焦点时自动关闭。此示例以两个脚本的形式提供。第一个脚本定义可通过菜单项打开的编辑器窗口。该编辑器窗口具有一个可显示弹出窗口的按钮。第二个脚本以一个单独的类的形式定义弹出窗口本身的内容。
首先,下面是启动弹出窗口的简单编辑器窗口的代码:
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class EditorWindowWithPopup : EditorWindow { // Add menu item [MenuItem("Example/Popup Example")] static void Init() { EditorWindow window = EditorWindow.CreateInstance<EditorWindowWithPopup>(); window.Show(); }
Rect buttonRect; void OnGUI() { { GUILayout.Label("Editor window with Popup example", EditorStyles.boldLabel); if (GUILayout.Button("Popup Options", GUILayout.Width(200))) { PopupWindow.Show(buttonRect, new PopupExample()); } if (Event.current.type == EventType.Repaint) buttonRect = GUILayoutUtility.GetLastRect(); } } }
接下来,下面是弹出窗口本身的代码:
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class PopupExample : PopupWindowContent { bool toggle1 = true; bool toggle2 = true; bool toggle3 = true;
public override Vector2 GetWindowSize() { return new Vector2(200, 150); }
public override void OnGUI(Rect rect) { GUILayout.Label("Popup Options Example", EditorStyles.boldLabel); toggle1 = EditorGUILayout.Toggle("Toggle 1", toggle1); toggle2 = EditorGUILayout.Toggle("Toggle 2", toggle2); toggle3 = EditorGUILayout.Toggle("Toggle 3", toggle3); }
public override void OnOpen() { Debug.Log("Popup opened: " + this); }
public override void OnClose() { Debug.Log("Popup closed: " + this); } }
以上每段代码应另存为以其类名称命名的单独文件。这些代码都不是行为,因此无需将它们放在游戏对象上。将它们放在项目中后,通过转到新的“Example”菜单并选择“Popup Example”即可试用。然后,单击新编辑器窗口中的按钮可显示弹出选项窗口。
.
Show | 显示具有给定 PopupWindowContent 的弹出窗口。 |
focusedWindow | 当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
mouseOverWindow | 当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读) |
autoRepaintOnSceneChange | 窗口是否会在场景每次发生变化时自动重绘? |
maximized | 此窗口是否已最大化? |
maxSize | 此窗口的最大大小。 |
minSize | 此窗口的最小大小。 |
position | 窗口在屏幕空间中的理想位置。 |
titleContent | 用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。 |
wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
wantsMouseMove | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseMove 事件。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BeginWindows | 标记所有弹出窗口的开始区域。 |
Close | 关闭编辑器窗口。 |
EndWindows | 关闭由 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。 |
Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
Repaint | 重绘窗口。 |
SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
Show | 显示 EditorWindow 窗口。 |
ShowAsDropDown | 显示包含下拉菜单和样式的窗口。 |
ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
ShowNotification | 显示通知消息。 |
ShowPopup | 使用弹出式框架显示编辑器窗口。 |
ShowUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
FocusWindowIfItsOpen | 聚焦发现的第一个指定类型的 EditorWindow(如果已打开)。 |
GetWindow | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
GetWindowWithRect | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
CreateInstance | 创建脚本化对象的实例。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
Awake | 在新窗口打开时调用。 |
OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
OnFocus | 在窗口获得键盘焦点时调用。 |
OnGUI | 在此处实现您自己的 Editor GUI。 |
OnHierarchyChange | 处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。 |
OnInspectorUpdate | OnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。 |
OnLostFocus | 在窗口失去键盘焦点时调用。 |
OnProjectChange | 处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。 |
OnSelectionChange | 每当选择发生更改时调用。 |
Update | 在所有可见窗口上每秒调用多次。 |
Awake | 当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。 |
OnDestroy | 当脚本化对象将销毁时调用此函数。 |
OnDisable | 当脚本化对象超出范围时调用此函数。 |
OnEnable | 当对象加载时调用此函数。 |