线渲染器用于在 3D 空间中绘制自由浮动的线。
此类是线渲染器组件的脚本接口。
alignment | 选择线是朝向摄像机还是变换组件的方向。 |
colorGradient | 设置颜色渐变,用于描述线在其长度上各个点处的颜色。 |
endColor | 设置线终点处的颜色。 |
endWidth | 设置线终点处的宽度。 |
generateLightingData | 配置线以生成法线和切线。借助此数据,场景光照可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或是您自己的定制着色器来影响线。 |
loop | 将线的起点和终点位置连接在一起,以形成连续循环。 |
numCapVertices | 将它设置为大于 0 的值,可在线的每端上获得圆角。 |
numCornerVertices | 将它设置为大于 0 的值,可在线的每个细分段之间获得圆角。 |
positionCount | 设置/获取顶点数。 |
startColor | 设置线起点处的颜色。 |
startWidth | 设置线起点处的宽度。 |
textureMode | 选择线纹理的 U 坐标是进行平铺还是拉伸。 |
useWorldSpace | 如果启用,则在世界空间中定义线。 |
widthCurve | 设置曲线,用于描述线在其长度上各个点处的宽度。 |
widthMultiplier | 设置一个整体乘数,它应用于 LineRenderer.widthCurve 以获取线的最终宽度。 |
GetPosition | 获取线中某个顶点的位置。 |
GetPositions | 获取线中所有顶点的位置。 |
SetPosition | 设置线中某个顶点的位置。 |
SetPositions | 设置线中所有顶点的位置。 |
Simplify | 通过删除处于指定公差内的点来生成原始线的简化版本。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对该渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器的包围体积(只读)。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
isPartOfStaticBatch | 该渲染器是否已与任何其他渲染器一起进行了静态批处理? |
isVisible | 该渲染器是否在任何摄像机中可见?(只读) |
lightmapIndex | 应用到该渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 |
lightProbeUsage | 光照探针插值类型。 |
localToWorldMatrix | 将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
material | 返回指定给渲染器的第一个实例化 Material。 |
materials | 返回该对象的所有实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用该变换的位置来查找光源或反射探针。 |
realtimeLightmapIndex | 应用到该渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 缩放和偏移。 |
receiveShadows | 该对象是否接受阴影? |
reflectionProbeUsage | 是否应为该渲染器使用反射探针? |
renderingLayerMask | 确定该渲染器所在的渲染层。 |
shadowCastingMode | 该对象是否投射阴影? |
sharedMaterial | 该对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序图层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序图层的名称。 |
sortingOrder | 排序图层中的渲染器顺序。 |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回一个数组,其中包含带有权重的最近反射探针。权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会用到该值。 |
GetPropertyBlock | 获取每渲染器或每材质的属性块。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过 SetPropertyBlock 附加的材质属性块,则返回 true。 |
SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每渲染器或每材质参数重写。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible 在对象对任何摄像机都不可见时调用。 |
OnBecameVisible | OnBecameVisible 在对象变为对任意摄像机可见时调用。 |