状态是状态机的基本组成模块。每个状态都包含一个 Motion(AnimationClip 或 BlendTree),当角色处于该状态时将播放该 Motion。游戏中的事件触发状态转换时,角色将处于新状态,随后会替换其动画序列。
| behaviours | 为此状态分配的 Behaviour 列表。 |
| cycleOffset | 动画循环开始处的偏移。对于同步循环动画非常有用。 单位为标准化时间。 |
| cycleOffsetParameter | 驱动周期偏移值的动画控制器参数。 |
| cycleOffsetParameterActive | 定义 cycle offset 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。 |
| iKOnFeet | 此状态下是否遵循脚的反向动力学。 |
| mirror | 是否为状态生成镜像。 |
| mirrorParameter | 驱动镜像值的动画控制器参数。 |
| mirrorParameterActive | 定义 mirror 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。 |
| motion | 分配给此状态的运动。 |
| nameHash | 状态的哈希名称。 |
| speed | 运动的默认速度。 |
| speedParameter | 驱动速度值的动画控制器参数。 |
| speedParameterActive | 定义 speed 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。 |
| tag | 可以使用标记来标识状态。 |
| timeParameter | 如果 timeParameterActive 为 true,则将使用此 Parameter 的值,而非标准化时间。 |
| timeParameterActive | 如果为 true,使用给定 Parameter 的值作为标准化时间。 |
| transitions | 转出此状态的过渡。 |
| writeDefaultValues | AnimatorStates 是否为其运动未动画化的属性写回默认值。 |
| AddExitTransition | Utility 函数,用于向该状态的父状态机的退出添加一个转出过渡。 |
| AddStateMachineBehaviour | 向 AnimatorState 添加类型为 stateMachineBehaviourType 的状态机行为类。C# 用户可以使用通用版本。 |
| AddTransition | Utility 函数,用于向目标状态添加一个转出过渡。 |
| RemoveTransition | Utility 函数,用于从该状态删除过渡。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |