Version: 2017.3

AnimatorState

class in UnityEditor.Animations

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继承自:Object

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描述

状态是状态机的基本组成模块。每个状态都包含一个 Motion(AnimationClip 或 BlendTree),当角色处于该状态时将播放该 Motion。游戏中的事件触发状态转换时,角色将处于新状态,随后会替换其动画序列。

变量

behaviours为此状态分配的 Behaviour 列表。
cycleOffset动画循环开始处的偏移。对于同步循环动画非常有用。 单位为标准化时间。
cycleOffsetParameter驱动周期偏移值的动画控制器参数。
cycleOffsetParameterActive定义 cycle offset 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。
iKOnFeet此状态下是否遵循脚的反向动力学。
mirror是否为状态生成镜像。
mirrorParameter驱动镜像值的动画控制器参数。
mirrorParameterActive定义 mirror 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。
motion分配给此状态的运动。
nameHash状态的哈希名称。
speed运动的默认速度。
speedParameter驱动速度值的动画控制器参数。
speedParameterActive定义 speed 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。
tag可以使用标记来标识状态。
timeParameter如果 timeParameterActive 为 true,则将使用此 Parameter 的值,而非标准化时间。
timeParameterActive如果为 true,使用给定 Parameter 的值作为标准化时间。
transitions转出此状态的过渡。
writeDefaultValuesAnimatorStates 是否为其运动未动画化的属性写回默认值。

公共函数

AddExitTransitionUtility 函数,用于向该状态的父状态机的退出添加一个转出过渡。
AddStateMachineBehaviour向 AnimatorState 添加类型为 stateMachineBehaviourType 的状态机行为类。C# 用户可以使用通用版本。
AddTransitionUtility 函数,用于向目标状态添加一个转出过渡。
RemoveTransitionUtility 函数,用于从该状态删除过渡。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。