处理 3D 纹理的类,使用此类可创建 3D texture assets。
3D 纹理通常用作着色器的查找表,或用于表示体积数据。
通常您会创建一个 3D 纹理,将其填满数据(SetPixels 或 SetPixels32),然后调用
Apply,以便将这些数据上传到 GPU。
Texture3D | 创建一个新的空 3D 纹理。 |
Apply | 实际应用先前的全部 SetPixels 更改。 |
GetPixels | 返回表示一个 Mip 级别 3D 纹理的像素颜色数组。 |
GetPixels32 | 返回表示一个 Mip 级别 3D 纹理的像素颜色数组。 |
SetPixels | 设置 3D 纹理的像素颜色。 |
SetPixels32 | 设置 3D 纹理的像素颜色。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
anisoLevel | 纹理的各向异性过滤级别。 |
dimension | 纹理的维度(类型)(只读)。 |
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
height | 纹理的高度(以像素为单位)。(只读) |
imageContentsHash | 纹理的哈希值。 |
mipMapBias | 纹理的多级渐进纹理偏差。 |
width | 纹理的宽度(以像素为单位)。(只读) |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回 GameObject 的名称。 |
GetNativeTexturePtr | 获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 设置各向异性限制。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |