Version: 2017.2

SpeedTreeImporter

class in UnityEditor

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继承自:AssetImporter

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描述

用于导入 SpeedTree 模型资源的 AssetImportor。

静态变量

windQualityNames获取风质量值的名称字符串数组。

变量

alphaTestRef获取和设置默认的 Alpha 测试参考值。
animateCrossFading指示是否应该为应用于最后一个网格 LOD 和公告牌的交叉淡入淡出 LOD 过渡生成动画。
bestWindQuality返回此资源上可能实现的最佳风质量(在 SpeedTree Modeler 中配置)。
billboardTransitionCrossFadeWidth最后一个 3D 网格 LOD 区域宽度的比例,用于交叉淡入淡出到公告牌树。
castShadows获取和设置用于为每个 LOD 启用阴影投射的布尔值数组。
enableBump获取和设置用于为每个 LOD 启用法线贴图的布尔值数组。
enableHue获取和设置用于为每个 LOD 启用 Hue 变体效果的布尔值数组。
enableSmoothLODTransition启用平滑的 LOD 过渡。
fadeOutWidth公告牌 LOD 区域宽度的比例,用于淡出公告牌。
hasBillboard显示是否存在公告牌 LOD。
hasImported显示之前是否已导入 SPM 文件。
hueVariation获取和设置默认的 Hue 变体颜色和数量(以 Alpha 表示)。
LODHeights获取和设置每个 LOD 屏幕高度值的浮点值数组。
mainColor获取和设置默认主色。
materialFolderPath返回将在其中放置生成的材质的文件夹路径。
receiveShadows获取和设置用于为每个 LOD 启用阴影接受的布尔值数组。
reflectionProbeUsages获取和设置每个 LOD 的反射探针用法数组。
scaleFactor树模型的缩放程度(与 .spm 文件中的树模型相比)。
useLightProbes获取和设置用于为每个 LOD 启用光照探针光照的布尔值数组。
windQualities获取和设置每个 LOD 上风质量的整数数组。这些值由 BestWindQuality 内部进行限制。

构造函数

SpeedTreeImporter构造一个新的 SpeedTreeImporter 对象。

公共函数

GenerateMaterials在 materialFolderPath 下生成所有必需材质。如果已启用版本控制,请先检查该文件夹。

继承的成员

变量

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资源的路径名称。(只读)
userData获取或设置任意用户数据。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

AddRemap将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象的映射中删除项。
SaveAndReimport如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToStringReturns the name of the game object.

静态函数

GetAtPath在 path 处检索资源的资源导入器。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。