Version: 2017.2

AssetBundle.LoadFromStream

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public static AssetBundle LoadFromStream (Stream stream, uint crc= 0, uint managedReadBufferSize= 0);

参数

stream 托管 Stream 对象。Unity 调用 Read()、Seek() 和该对象的 Length 属性来加载 AssetBundle 数据。
crc 未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。
managedReadBufferSize 加载数据时使用的读取缓冲区大小(可选)。默认大小为 32KB。

返回

AssetBundle 已加载的 AssetBundle 对象,加载对象失败时为 null。

描述

从托管 Stream 同步加载 AssetBundle。

该函数支持任意压缩类型的捆绑包。 如果是 lzma 压缩数据,则将数据解压缩到内存。如果是未压缩或使用块压缩的捆绑包,则直接从 Stream 读取。

当校验和为非零值时,加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则抛出错误。

LoadFromStreamAsync 不同的是,该函数是同步的,将等待 AssetBundle 对象创建完毕才返回。

LoadFromFile 不同的是,AssetBundle 的数据由托管 Stream 对象提供。

以下是对 Stream 对象的限制,以优化 AssetBundle 数据加载:
1.AssetBundle 数据必须从流的位置零开始。
2.在加载 AssetBundle 数据前,Unity 将搜寻位置设置为零。
3.Unity 假定流中的读取位置不会被任何其他进程修改。这允许 Unity 进程直接从流读取内容,而不必在每次读取前调用 Seek()。 4.stream.CanRead 必须返回 true。
5.stream.CanSeek 必须返回 true。
6. It must be accessible from threads different to the main thread. Seek() and Read() can be called from any Unity native thread.

加载 AssetBundle 或从捆绑包中加载任何资源时,不要处置 Stream 对象。其生命周期应该比 AssetBundle 长。也就是说,您应该先调用 AssetBundle.Unload,而后处置 Stream 对象。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.IO;

public class LoadFromStreamExample : MonoBehaviour { void Start() { var fileStream = new FileStream(Application.streamingAssetsPath, FileMode.Open, FileAccess.Read); var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromStream(fileStream); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }

var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);

myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }