Version: 2017.2
Persistence
空间映射

Anchor Sharing

Anchor Sharing is a system for saving a World Anchor on one device in such a way that it can be loaded onto different devices.

例如:两个用户使用放置在桌子上的虚拟游戏板玩游戏。为了让两个用户的游戏板对齐,两个设备都需要了解虚拟游戏板相对于真实世界的空间位置。锚点共享允许从一个用户的设备保存锚点信息,然后在另一个用户的设备上重新创建该信息。

请注意,锚点共享功能不包含在设备之间传输数据所需的传输层。网络传输系统提供此传输功能。请参阅关于网络的 Unity 文档以了解更多与此相关的信息。

Exporting Anchors

要导出现有的世界锚点,必须具有该锚点的共享名称以及 WorldAnchorTransferBatch

以下示例显示了此 API 的基本用法。请注意:

1.应该多次调用 OnExportDataAvailable。 2.如果将应用程序设置为以增量方式将数据发送到其他设备,则还需要处理发送了数据但在导出调用中途失败的情况。

private void ExportWorldAnchor()
{
    WorldAnchorTransferBatch transferBatch = new WorldAnchorTransferBatch();
    transferBatch.AddWorldAnchor("GameRootAnchor", this.MyWorldAnchor);
    WorldAnchorTransferBatch.ExportAsync(transferBatch, OnExportDataAvailable, OnExportComplete);
}

private void OnExportComplete(SerializationCompletionReason completionReason)
{
    if (completionReason != SerializationCompletionReason.Succeeded)
    {
        // 如果我们一直在传输数据但失败了,
        // 告诉客户端将数据丢弃
        SendExportFailedToClient();
    }
    else
    {
        // 告诉客户端序列化已成功。
        //一旦收到所有数据,客户端就可以开始导入。
        SendExportSucceededToClient();
    }
}

private void OnExportDataAvailable(byte[] data)
{
    //将字节发送到客户端。还可以缓冲数据。
    TransferDataToClient(data); 
}

Importing Anchors

收到数据后,通过 WorldAnchorTransferBatch 将其导入,然后在另一个客户端上重新创建世界锚点。

以下示例显示了基本用法。请注意,导入有时会失败;如果发生这种情况,请重试该过程。

private int retryCount = 10;
private void ImportWorldAnchor(byte[] importedData)
{
    WorldAnchorTransferBatch.ImportAsync(importedData, OnImportComplete);
}
​
private void OnImportComplete(SerializationCompletionReason completionReason, WorldAnchorTransferBatch deserializedTransferBatch)
{
    if (completionReason != SerializationCompletionReason.Succeeded)
    {
        Debug.Log("Failed to import: " + completionReason.ToString());
        if (retryCount > 0)
        {
            retryCount--;
            WorldAnchorTransferBatch.ImportAsync(fileData, OnImportComplete);
        }
        return;
    }
​
    string[] ids = deserializedTransferBatch.GetAllIds();
    foreach (string id in ids)
    {
        GameObject gameObject = GetGameObjectFromAnchorId(id);
        if (gameObject != null)
        {
            transferBatch.LockObject(id, gameObject);
        }
        else
        {
            Debug.Log("Failed to find object for anchor id: " + id);
        }
    }
}
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