渲染纹理__是在运行时创建和更新的特殊类型的__纹理。要使用渲染纹理,首先要创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机以渲染到其中。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。Unity 标准资源中的水 (Water) 预制件便是实际使用渲染纹理进行实时反射和折射的一个示例。
渲染纹理检视面板 (Render Texture Inspector) 与大多数检视面板不同,但与纹理检视面板 (Texture Inspector) 非常相似。
 
渲染纹理检视面板可实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果而言,此面板是非常有用的调试工具。
| 属性: | 功能: | 
|---|---|
| Size | 渲染纹理的大小(以像素为单位)。请注意,选择的大小值必须是 2 的幂。 | 
| Anti-Aliasing | 要应用的抗锯齿量。None、两个、四个或八个样本。 | 
| Depth Buffer | 深度缓冲区的类型。None、16 位或 24 位。 | 
| Wrap Mode | 选择纹理平铺时的行为方式: | 
|         Repeat | 纹理重复(平铺)自身 | 
|         Clamp | 纹理的边缘被拉伸 | 
| Filter Mode | 选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤: | 
|         No Filtering | 纹理在靠近时变为块状 | 
|         Bilinear | 纹理在靠近时变得模糊 | 
|         Trilinear | 与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 Mip 级别之间模糊 | 
| Aniso Level | 以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理 | 
在游戏中制作现场竞技场摄像机的快速方法:
1.使用 Assets > Create > Render Texture 创建新的渲染纹理资源。 1.使用 GameObject > Camera 创建新的摄像机。 1.将渲染纹理分配给新摄像机的 Target Texture。 1.创建一个宽、高、薄的盒体 1.将渲染纹理拖动到其上以创建使用渲染纹理的材质。 1.进入播放模式,观察盒体的纹理是否会根据新摄像机的输出情况实时更新。
 
2017–09–19 页面已修订并只进行了有限的编辑审查
在 Unity 4.6 中更改了 GameObject 菜单