用于控制 Mecanim 动画系统的接口。
| angularVelocity | 获取上一个已计算帧的化身角速率。 |
| applyRootMotion | 是否应该应用根运动? |
| avatar | 获取/设置当前化身。 |
| bodyPosition | 身体质心的位置。 |
| bodyRotation | 身体质心的旋转。 |
| cullingMode | 控制该动画器组件的剔除。 |
| deltaPosition | 获取上一个已计算帧的化身位置增量。 |
| deltaRotation | 获取上一个已计算帧的化身旋转增量。 |
| feetPivotActive | Blends pivot point between body center of mass and feet pivot. At 0%, the blending point is body center of mass. At 100%, the blending point is feet pivot. |
| gravityWeight | 基于当前播放动画的当前重力重量。 |
| hasBoundPlayables | 如果动画器分配有任何可播放项,则返回 true。 |
| hasRootMotion | 如果当前骨架具有根运动,则返回 true。 |
| hasTransformHierarchy | 如果对象具有变换层级视图,则返回 true。 |
| humanScale | 返回人形骨架当前化身的缩放(如果骨架是通用的,则默认为 1)。 |
| isHuman | 如果当前骨架为人形角色,返回 true;如果为通用,返回 false。 |
| isInitialized | 返回动画器是否已成功初始化。 |
| isMatchingTarget | 自动匹配是否处于激活状态。 |
| isOptimizable | Returns true if the current rig is optimizable with AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy. |
| layerCount | See IAnimatorControllerPlayable.layerCount. |
| layersAffectMassCenter | 附加层影响质心。 |
| leftFeetBottomHeight | 获取左脚底部高度。 |
| linearVelocityBlending | 当 linearVelocityBlending 设置为 true 时,根运动速度和角速率将线性混合。 |
| parameterCount | See IAnimatorControllerPlayable.parameterCount. |
| parameters | Read only acces to the AnimatorControllerParameters used by the animator. |
| pivotPosition | 获取轴心的当前位置。 |
| pivotWeight | 获取轴心重量。 |
| playableGraph | Animator 创建的 PlayableGraph。 |
| playbackTime | 设置录制缓冲区中的播放位置。 |
| recorderMode | 获取动画器的录制器的模式。 |
| recorderStartTime | 相对于调用 StartRecording 时的帧,缓冲区第一帧的开始时间。 |
| recorderStopTime | 相对于调用 StartRecording 的时间,录制的剪辑的结束时间。 |
| rightFeetBottomHeight | 获取右脚底部高度。 |
| rootPosition | 根位置 - 游戏对象的位置。 |
| rootRotation | 根旋转 - 游戏对象的旋转。 |
| runtimeAnimatorController | 控制动画器的 AnimatorController 的运行时表示。 |
| speed | 动画器的播放速度。1 为正常播放速度。 |
| stabilizeFeet | 在过渡和混合期间自动使脚稳定。 |
| targetPosition | Returns the position of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)). |
| targetRotation | Returns the rotation of the target specified by SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime)). |
| updateMode | Specifies the update mode of the Animator. |
| velocity | 获取上一个已计算帧的化身速度。 |
| ApplyBuiltinRootMotion | 应用默认的根运动。 |
| CrossFade | See IAnimatorControllerPlayable.CrossFade. |
| CrossFadeInFixedTime | See IAnimatorControllerPlayable.CrossFadeInFixedTime. |
| GetAnimatorTransitionInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetAnimatorTransitionInfo. |
| GetBehaviour | Return the first StateMachineBehaviour that match type T or derived from T. Return null if none are found. |
| GetBehaviours | Returns all StateMachineBehaviour that match type T or are derived from T. Returns null if none are found. |
| GetBoneTransform | Returns transform mapped to this human bone id. |
| GetBool | See IAnimatorControllerPlayable.GetBool. |
| GetCurrentAnimatorClipInfo | Access the current Animation clip’s information from the Animator. |
| GetCurrentAnimatorClipInfoCount | See IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorClipInfoCount. |
| GetCurrentAnimatorStateInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorStateInfo. |
| GetFloat | See IAnimatorControllerPlayable.GetFloat. |
| GetIKHintPosition | 获取反向动力学提示的位置。 |
| GetIKHintPositionWeight | 获取反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。 |
| GetIKPosition | 获取反向动力学目标的位置。 |
| GetIKPositionWeight | 获取反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。 |
| GetIKRotation | 获取反向动力学目标的旋转。 |
| GetIKRotationWeight | 获取反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。 |
| GetInteger | See IAnimatorControllerPlayable.GetInteger. |
| GetLayerIndex | See IAnimatorControllerPlayable.GetLayerIndex. |
| GetLayerName | See IAnimatorControllerPlayable.GetLayerName. |
| GetLayerWeight | See IAnimatorControllerPlayable.GetLayerWeight. |
| GetNextAnimatorClipInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfo. |
| GetNextAnimatorClipInfoCount | See IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfoCount. |
| GetNextAnimatorStateInfo | See IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorStateInfo. |
| GetParameter | See AnimatorController.GetParameter. |
| HasState | See IAnimatorControllerPlayable.HasState. |
| InterruptMatchTarget | 中断自动目标匹配。 |
| IsInTransition | See IAnimatorControllerPlayable.IsInTransition. |
| IsParameterControlledByCurve | See IAnimatorControllerPlayable.IsParameterControlledByCurve. |
| MatchTarget | Automatically adjust the gameobject position and rotation so that the AvatarTarget reaches the matchPosition when the current state is at the specified progress. |
| Play | See IAnimatorControllerPlayable.Play. |
| PlayInFixedTime | See IAnimatorControllerPlayable.PlayInFixedTime. |
| Rebind | 将所有动画属性和网格数据与动画器重新绑定。 |
| ResetTrigger | See IAnimatorControllerPlayable.ResetTrigger. |
| SetBoneLocalRotation | 在反向动力学通道期间设置人形骨骼的局部旋转。 |
| SetBool | Sets an Animator bool parameter. |
| SetFloat | 将浮点值发送到动画器以影响过渡。 |
| SetIKHintPosition | 设置反向动力学提示的位置。 |
| SetIKHintPositionWeight | 设置反向动力学提示的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在提示处)。 |
| SetIKPosition | 设置反向动力学目标的位置。 |
| SetIKPositionWeight | 设置反向动力学目标的转换权重(0 = 在反向动力学前的原始动画处,1 = 在目标处)。 |
| SetIKRotation | 设置反向动力学目标的旋转。 |
| SetIKRotationWeight | 设置反向动力学目标的旋转权重(0 = 在反向动力学前旋转,1 = 在反向动力学目标处旋转)。 |
| SetInteger | See IAnimatorControllerPlayable.SetInteger. |
| SetLayerWeight | See IAnimatorControllerPlayable.SetLayerWeight. |
| SetLookAtPosition | 设置 LookAt 位置。 |
| SetLookAtWeight | 设置 LookAt 权重。 |
| SetTarget | 为当前状态设置 AvatarTarget 和 targetNormalizedTime。 |
| SetTrigger | See IAnimatorControllerPlayable.SetTrigger. |
| StartPlayback | 将动画器设置为播放模式。 |
| StartRecording | 将动画器设置为录制模式,并分配大小为 frameCount 的循环缓冲区。 |
| StopPlayback | 停止动画器播放模式。停止播放后,化身恢复为游戏逻辑控制。 |
| StopRecording | 停止动画器录制模式。 |
| Update | 根据 deltaTime 计算动画器。 |
| StringToHash | 从字符串生成参数 ID。 |
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
| isActiveAndEnabled | 已调用启用的 Behaviour。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
| GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
| GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
| GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
| GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | Returns the name of the game object. |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |