Version: 2018.2
플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 압축 포맷
커스텀 렌더 텍스처

렌더 텍스처

렌더 텍스처(Render Texture) 는 특수한 타입의 텍스처 로 런타임 시점에 생성되고 업데이트됩니다. 렌더 텍스처를 사용하려면 먼저 새 렌더 텍스처를 생성하고 카메라 하나를 지정해서 렌더링합니다. 그러면 일반 텍스처와 마찬가지로 머티리얼 에서 렌더 텍스처를 사용할 수 있습니다. Unity 스탠다드 에셋의 워터 프리팹은 실시간으로 반사와 굴절을 만들기 위해 렌더 텍스처를 실제 월드에 사용하는 예입니다.

프로퍼티

렌더 텍스처 Inspector 는 대부분의 인스펙터와 다르지만 텍스처 인스펙터와는 상당히 비슷합니다.

렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 거의 동일합니다
렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 거의 동일합니다

렌더 텍스처 인스펙터는 렌더 텍스처의 현재 콘텐츠를 실시간으로 보여주고 렌더 텍스처를 사용하는 효과에 매우 유용한 디버깅 툴입니다.

프로퍼티: 기능:
Dimension 렌더 텍스처의 차원(유형)입니다.
2D 렌더 텍스처가 2D입니다.
Cube 렌더 텍스처가 큐브맵입니다.
3D 렌더 텍스처가 3D입니다.
Size 렌더 텍스처의 크기(단위: 픽셀)입니다. 128, 256 등 2n값만 선택할 수 있습니다.
Anti-Aliasing 안티앨리어싱 샘플의 수입니다. None, 2 samples, 4 samples, 8 samples 중 선택할 수 있습니다. None 을 선택하면 Unity는 안티앨리어싱을 적용하지 않습니다.
Color Format 렌더 텍스처의 컬러 포맷입니다.
Depth Buffer 뎁스 버퍼의 포맷입니다. No depth buffer, At least 16 bits depth (no stencil), At least 24 bits depth (with stencil) 중 선택할 수 있습니다. 스텐실 버퍼는 화면에 그려진 픽셀 하나당 서명되지 않은 8비트 정수(0–255)를 한 개 저장할 수 있는 일반적인 버퍼입니다.
sRGB (Color RenderTexture) 렌더 텍스처가 sRGB 읽기/쓰기 전환을 사용하도록 설정하려면 이 상자를 선택합니다.
Enable Mip Maps 렌더 텍스처가 밉맵을 생성하게 하려면 이 상자를 선택합니다.
Auto generate Mip Maps 생성된 밉맵을 자동으로 관련 데이터로 채우려면 이 상자를 선택합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 GenerateMips 함수를 사용하여 밉맵을 수동으로 채워야 합니다. 또는 다양한 SetRenderTarget 함수를 호출할 때 어느 밉으로 렌더링할지 선택하십시오. SetRenderTarget 함수에 대한 자세한 내용은 Graphics.SetRenderTargetRendering.CommandBuffer.SetRenderTarget을 참조하십시오.
Dynamic Scaling 다이내믹 해상도 스케일링을 통해 렌더 텍스처의 크기를 조절하려면 이 상자를 선택합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 렌더 텍스처가 다이내믹 해상도 설정과 상관없이 같은 크기로 유지됩니다.
Wrap Mode 텍스처 랩 방식을 제어합니다.
Repeat 텍스처를 타일링하여 반복 패턴을 만듭니다.
Clamp 텍스처의 가장자리를 스트레치합니다. 오브젝트에 이미지를 매핑할 때 랩 결함이 발생하지 않도록 하고 텍스처 타일링을 방지하는 데 유용합니다.
Mirror 텍스처를 타일링하여 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하는 반복 패턴을 만듭니다.
Mirror Once 텍스처를 1회 미러링한 다음 클램핑으로 폴백합니다.
Per-axis U axisV axis 에 서로 다른 랩 모드를 설정할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션은 Repeat, Clamp, Mirror, Mirror Once 로 동일합니다. 예를 들어 반사 프로브에 위도-경도 환경 맵을 사용하는 경우 세로 좌표(V axis)에는 Clamp 를, 가로 좌표(U axis)에는 Repeat 를 설정하는 것이 유용합니다.
Filter Mode 텍스처 샘플링이 가까운 픽셀을 사용하는 방식을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
Point 가장 가까운 픽셀을 사용합니다. 텍스처가 픽셀화되어 보입니다.
Bilinear 가장 가까운 텍셀 4개의 가중치 평균을 사용합니다. 텍스처를 확대하면 흐릿하게 보입니다.
Trilinear 바이리니어 필터링이 적용된, 가장 가까운 밉 2개의 가중치 평균을 사용합니다. 형상이 약간 흐릿해지는 대신 밉 간 매끄러운 전환이 이루어집니다.
Aniso Level 텍스처의 이방성 필터링 레벨입니다. 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상되도록 만듭니다. 바닥, 그라운드나 도로 텍스처에 적합합니다.

예제

다음과 같은 순서로 게임에서 라이브 아레나 카메라를 신속하게 만들 수 있습니다:

  1. Assets >Create >Render Texture 를 통해 새 렌더 텍스처 에셋을 생성합니다.
  2. GameObject > Camera 를 통해 새 카메라를 생성합니다.
  3. 렌더 텍스처를 새 카메라의 Target Texture 에 할당합니다.
  4. 너비가 넓고 높으며 두께가 얇은 상자를 만듭니다.
  5. 렌더 텍스처를 상자에 드래그해 렌더 텍스처를 사용하는 머티리얼을 만듭니다.
  6. 플레이 모드에서 상자의 텍스처가 새 카메라의 출력에 따라 실시간으로 업데이트되는 것을 볼 수 있습니다.
렌더 텍스처는 위와 같이 설정됩니다
렌더 텍스처는 위와 같이 설정됩니다

  • 2018–11–01 편집 리뷰를 거쳐 페이지 게시됨

  • Unity 2017.2에서 렌더 텍스처 인스펙터 변경됨

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