Version: 2017.1
절차적 머티리얼 에셋(Procedural Material Assets)
커스텀 렌더 텍스처

렌더 텍스처(Render Texture)

렌더 텍스처 는 특수한 타입의 텍스처 로 런타임 시점에 생성되고 업데이트됩니다. 렌더 텍스처를 사용하려면 먼저 새 렌더 텍스처를 생성하고 카메라 하나를 지정해서 렌더링합니다. 그러면 일반 텍스처와 마찬가지로 머티리얼 에서 렌더 텍스처를 사용할 수 있습니다. Unity 스탠다드 에셋의 워터 프리팹은 실시간으로 반사와 굴절을 만들기 위해 렌더 텍스처를 실제 월드에 사용하는 예입니다.

프로퍼티

렌더 텍스처 Inspector 는 대부분의 인스펙터와 다르지만 텍스처 인스펙터와는 상당히 비슷합니다.

렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 거의 동일합니다
렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 거의 동일합니다

렌더 텍스처 인스펙터는 렌더 텍스처의 현재 콘텐츠를 실시간으로 보여주고 렌더 텍스처를 사용하는 효과에 매우 유용한 디버깅 툴입니다.

프로퍼티: 기능:
Size 렌더 텍스처의 크기(단위: 픽셀)입니다. 2n값만 선택할 수 있으니 주의해야 합니다.
Anti-Aliasing 적용할 안티앨리어싱의 정도이며, 없음, 2, 4, 8 샘플 중에 선택할 수 있습니다.
Depth Buffer 뎁스 버퍼의 타입으로 없음, 16비트 또는 24비트가 있습니다.
Wrap Mode 텍스처가 타일링되었을 때 처리되는 방법을 선택합니다.
        Repeat 텍스처가(타일을) 반복합니다.
        Clamp 텍스처의 에지가 늘어납니다.
Filter Mode 3D 변환으로 늘릴 때 텍스처 필터링 방법을 선택합니다.
        No Filtering 텍스처가 가까워지면 블럭 현상이 나타납니다.
        Bilinear 텍스처가 가까워지면 흐릿해집니다.
        Trilinear Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉 레벨 사이에서 흐릿해집니다.
Aniso Level 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상됩니다. 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합합니다.

예제

다음과 같은 순서로 게임에서 라이브 아레나 카메라를 신속하게 만들 수 있습니다:

  1. Assets >Create >Render Texture 를 통해 새 렌더 텍스처 에셋을 생성합니다.
  2. GameObject > Camera 를 통해 새 카메라를 생성합니다.
  3. 렌더 텍스처를 새 카메라의 Target Texture 에 할당합니다.
  4. 너비가 넓고 높으며 두께가 얇은 상자를 만듭니다.
  5. 렌더 텍스처를 상자에 드래그해 렌더 텍스처를 사용하는 머티리얼을 만듭니다.
  6. 플레이 모드에서 상자의 텍스처가 새 카메라의 출력에 따라 실시간으로 업데이트되는 것을 볼 수 있습니다.
렌더 텍스처는 위와 같이 설정됩니다
렌더 텍스처는 위와 같이 설정됩니다

  • 2017–09–19 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 4.6에서 게임 오브젝트 메뉴 변경됨

절차적 머티리얼 에셋(Procedural Material Assets)
커스텀 렌더 텍스처