Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

ParticleSystem.GetParticles

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public function GetParticles(particles: Particle[]): int;
public int GetParticles(Particle[] particles);

Параметры

particles Particle buffer that is used for writing particle state to. The return value is the number of particles written to this array.

Возврат значений

int The number of particles written to the input particle array (the number of particles currently alive).

Описание

Удалить все частицы в системе частиц.

This method is allocation free as long the input "particles" array is preallocated once (see example below). Note that only a small part of the particles array might be used as this depends on how many particles are currently alive in the particle system when calling GetParticles().

See Also: Particle, SetParticles.

#pragma strict

@script RequireComponent(ParticleSystem)

var m_System : ParticleSystem; var m_Particles : ParticleSystem.Particle[]; public var m_Drift = 0.01f;

function LateUpdate() {

InitializeIfNeeded(); // GetParticles is allocation free because we reuse the m_Particles buffer between updates var numParticlesAlive = m_System.GetParticles(m_Particles); // Change only the particles that are alive for (var i = 0; i < numParticlesAlive; i++) { m_Particles[i].velocity += Vector3.up * m_Drift; } // Apply the particle changes to the particle system m_System.SetParticles(m_Particles, numParticlesAlive); }

function InitializeIfNeeded() { if (m_System == null) m_System = this.GetComponent.<ParticleSystem>(); if (m_Particles == null || m_Particles.Length < m_System.maxParticles) m_Particles = new ParticleSystem.Particle[m_System.maxParticles]; }
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(ParticleSystem))] public class ParticleFlow : MonoBehaviour { ParticleSystem m_System; ParticleSystem.Particle[] m_Particles; public float m_Drift = 0.01f;

private void LateUpdate() { InitializeIfNeeded();

// GetParticles is allocation free because we reuse the m_Particles buffer between updates int numParticlesAlive = m_System.GetParticles(m_Particles);

// Change only the particles that are alive for (int i = 0; i < numParticlesAlive; i++) { m_Particles[i].velocity += Vector3.up * m_Drift; }

// Apply the particle changes to the particle system m_System.SetParticles(m_Particles, numParticlesAlive); }

void InitializeIfNeeded() { if (m_System == null) m_System = GetComponent<ParticleSystem>();

if (m_Particles == null || m_Particles.Length < m_System.maxParticles) m_Particles = new ParticleSystem.Particle[m_System.maxParticles]; } }